지난해의 절반 이하인 18.5% 성장에 그칠 듯…"조정기 돌입"

2015년부터 폭발적인 성장세를 보여왔던 중국 내 모바일 e스포츠 시장이 지난해부터 조정기에 접어들면서 올해는 성장률이 다소 둔화될 것으로 전망됐다. 

한국콘텐츠진흥원이 28일 발간한 ‘중국(베이징)콘텐츠산업동향(2019년 1호)’에 따르면 올해 중국 모바일 e스포츠 시장 규모는 541억 1000만 위안(한화 약 9조원)으로 지난해 456억 8000만 위안(한화 약 7조 5600억원)보다 18.5% 증가할 것으로 예측됐다. 2015년(50억1000만 위안)에 비해 시장규모는 9배 이상 확대됐지만 2016년(120%), 2017년(170%), 2018년(50%) 등 최근 3년과 비교하면 성장률은 크게 둔화된 셈이다.

이는 중국 정부의 게임 판호 심사 잠정 정지와 사용자 수익의 점진적인 감소 때문인 것으로 분석됐다. 그러나 향후 시장 전망은 세분화된 사용자 공략과 인허가 규제완화로 인해 성장 가능성이 큰 것으로 나타났다.  

올해 모바일 e스포츠 사용자는 지난해 3억5000만명 보다 5000만명 늘어 4억 명에 이를 것으로 추정됐다.

이 보고서는 중국 모바일 e스포츠 업계의 발전 추세를 ▲쇼트클립 ▲상품 ▲법규 ▲대회 ▲제조업체 등으로 나누어 설명했다. 먼저 쇼트클립(짧은 동영상) 다중 채널 네트워크(MCN)에 e스포츠 콘텐츠가 배치됨으로써 사용자의 e스포츠 콘텐츠 수요에 부응하고 있다고 분석했다. 

MOBA 게임이 지속적인 인기를 얻고 있으며 ‘절지구생류’과 같은 게임이 인기를 끌고 있다. 이 중 상위 작품의 경우 전체 모바일 e스포츠 생태계의 발전을 촉진하고 있다고 분석했다.

정부가 e스포츠 업계 발전의 선도에 관한 정책을 발표함으로써 e스포츠 산업의 규범화 발전을 선도하는 것을 지원하고 정립할 것으로 예측했다.

또 향후 모바일 e스포츠 대회가 더욱 프로화되고 국제화 될 것으로 내다봤다. 제조업체(개발사) 부문에선 앞서 판호 정책의 영향을 받았지만 다수의 업체가 여전히 일정한 판호를 비축하고 있다고 설명했다. 이를 통해 시장의 미래 성장을 지탱할 것으로 봤다.

개별 기업 평가로는 텐센트게임, 영웅엔터, 쥐런네트워크, 왕이게임 등을 높게 평가했다. 또 이 같은 상위 기업의 우수 상품이 시장의 방향성을 제시한다고 이 보고서는 설명했다.

사진 = '중국(북경) 콘텐츠산업동향(2019년 1호)' 일부

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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