[이슈&] 동영상서비스와 게임의 만남

국내 영상플랫폼은 유튜브를 중심으로 빠르게 성장하고 있다.

TV 등 기존 매체 넘어선 차세대 채널 부상… 유튜브 쏠림 현상 등 부작용 우려

최근 유튜브로 대표되는 영상플랫폼이 성장을 거듭하며 주목을 받고 있다. 특히 게임 사업에 있어 영상 플랫폼은 중요한 아이템 중 하나로 자리매김하면서 서로 끌어주고 당겨주는 역할을 수행하고 있는 상황이다.

이에 대해 업계는 새로운 시장의 확장으로 평가하면서도 일부 업체가 사실상 독점에 가까운 모습을 보이고 있어 산업 의존도에 대한 우려를 내놓고 있다. 미래 산업으로 지속적인 성장이 가능하지만, 문제점을 해결하지 않는다면 큰 성과를 기대하기란 힘들 것이라는 지적이다.

이전까지 인터넷 기반 영상플랫폼은 주류 문화라기보다는 홍보 등을 위한 부가적인 서비스라는 인식이 강했다. 유튜브는 몇 년 전만 해도 지속적인 적자를 버티지 못했던 플랫폼이었고, 아프리카TV 등은 그들만의 리그라는 인식이 강해 폭발적인 성장을 선보이지 못했기 때문이다.

하지만 현재 인터넷 기반 영상플랫폼은 메인 정보 전달 창구로 알려진 TV를 위협할 정도로 성장을 한 상태다. 이미 TV 시청은 하지 않아도 유튜브를 시청하는 세대가 생겨나기 시작했고, 영상 제작자들이 새롭게 스타로 급부상하는 시대가 지금 이 순간에도 이뤄지고 있다.

# e스포츠ㆍ개인 방송 등 인기 짱

이전까지 e스포츠는 케이블 방송 등 기존 방송 라인을 타 송출되는 것이 흥행의 척도로 인식돼 왔다. 이를 위해 스타크래프트로 진행된 프로리그가 케이블 채널인 OGN으로 송출됐고, 리그 오브 레전드 역시 여러 케이블 스포츠 채널을 통해 경기가 방송되면서 어느 정도 인지도를 끌어올렸다는 평가를 받고 있다.

하지만 현재 e스포츠는 그 어느 때보다 인터넷 기반의 영상플랫폼을 적극적으로 활용해 산업 자체를 성장시켜 나가고 있다. 라이엇게임즈는 롤드컵 2018 실적 발표에 있어 영상플랫폼 중계를 당당히 집계에 포함시켰고, 대부분의 e스포츠 종목을 모두 트위치와 유튜브 등을 통한 경기 송출을 글로벌 단위로 진행하고 있다. 이런 영상플랫폼 송출에도 기존 TV채널과 동일하게 광고와 협찬이 붙어 중간 광고와 간접광고를 확인할 수 있는 수준까지 발전한 상태다.

여기에 인터넷 방송에 있어 게임을 소재로 한 게임방송은 젊은 층을 중심으로 대세 문화로 자리잡았다. 대도서관으로 대표되는 대형 유튜버가 탄생한 이후 일정 규모 이상의 팬덤을 보유한 방송 제작자가 연이어 등장하는 등 유명인으로서의 역할을 연예인 대신 수행하는 수준까지 이르게 된 것이다.

특히 게임방송의 경우 단순히 게임을 통해 재미있는 상황을 연출하는 등 게임 자체를 즐기는 것에 그치지 않고, 게임을 소개하고 이미지를 만드는 등 업체와의 홍보 아이템으로 활용되는 단계에 이르렀다. 게임 출시 시즌에 맞춰 방송 플랫폼을 통해 게임이 노출되는 것은 이제 일반적인 사례며, 신작을 직접 플레이하지 않더라도 얼마든지 게임 방송을 통해 정보 등을 획득할 수 있는 시대가 도래했다는 평가다.

스마일게이트는 버추얼 유튜버 '세아'를 다양한 분야에 활용한다는 계획이다.

# 가상 캐릭터 인터넷 방송 증가

이런 가운데 국내외 유튜브 시장에선 가상 유튜버가 새롭게 급부상하고 있다. 원래 일본에서 키즈나 아이가 인기몰이를 하면서 국내로 넘어온 케이스인데, 마케팅을 중심으로 해 활용 범위를 넓혀 나간다는 방침이다.

국내에서 가상 유튜버를 활용한 첫 예는 스마일게이트 메가포트의 세아라고 할 수 있다. 세아는 작년 7월부터 유튜브 채널을 통해 활동하고 있는 가상 유튜버로 국내 첫 가상 유튜버라는 타이틀을 보유하고 있다.

세아 스토리 채널은 원래 스마일게이트가 서비스 중인 모바일 RPG 에픽세븐의 마케팅을 위해 만들어졌다. 해당 채널에서 세아는 에픽세븐만을 홍보하지 않는다. 배틀그라운드 등 다른 회사의 게임을 하기도 하고 노래를 부르거나 자신의 팬들과 생방송을 진행하며 호흡하기도 한다.

스마일게이트는 세아를 에픽세븐 마케팅을 넘어서 스마일게이트 그룹 내 다른 게임 마케팅은 물론 활용 분야를 넓혀나간다는 방침이다. 에픽세븐 TF 내 독립적인 팀을 꾸리고 세아를 활용한 다양한 콘텐츠 개발에도 나설 계획이다.

게임 엔진 업체인 유니티 역시 유니티도 가상 유튜버 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 유니티는 작년 12월 유니티 마스코트 캐릭터인 유니티 짱의 유튜브 채널을 열었다고 밝혔다. 유니티 짱은 31일부터 본격적인 유튜버 활동을 시작했다.

유니티 짱은 유니티에서 개발한 그래픽 모델링 엔진을 활용해 개발됐다. 유니티가 최근 공개한 유니티 2018.2 버전에서 사람 얼굴 표정을 실시간으로 렌더링해주는 증강현실 페이셜 트랙킹 기능이 강화되면서 게임 외 분야에서의 유니티 엔진의 활용 방안의 예시로 유튜브 시장에 직접 뛰어든 것이다.

유니티 측은 유니티 짱의 활동 범위를 유튜브만으로 국한하지 않는다는 방침이다. TV 등 다양한 플랫폼에서도 유니티 짱을 활용한 가상 유튜버 사업을 전개한다는 계획이다.

라이엇게임즈는 영상플랫폼을 활용해 '롤드컵' 글로벌 생중계를 성공적으로 이끌기도 했다

# 플랫폼 독점문제 심화될 듯

이런 성장세를 거듭하고 있는 영상플랫폼에 대해 업계 일부에선 우려의 목소리를 내고 있다. 완전히 새로운 시장의 활성화는 다양성을 위해 필요하지만, 사실상 유튜브 하나에 집중돼 있는 플랫폼 독점 문제가 심화되고 있다는 것이다.

현재 영상플랫폼은 구글이 운영하고 있는 유튜브를 중심으로 흘러가고 있다. 개인 인터넷 방송이야 아프리카TV와 트위치 등 여러 플랫폼이 경쟁을 하고 있지만 영상 소비를 주력으로 하는 플랫폼은 유튜브에 콘텐츠가 집중되고 있다.

이럴 경우 유튜브 플랫폼에 대한 막강한 인프라가 형성돼 유튜브가 필수인 시장이 형성되게 된다. 실제로 작년 10월 2시간 가량 유튜브 서비스가 전 세계적으로 먹통이 되었을 때 국내에서도 여러 혼란이 발생할 만큼 영향력이 생긴 상황이다.

여기에 영상플랫폼을 통해 게임을 플레이 하면서 게임의 내용을 밝혀버리는 이슈도 최근 화젯거리로 급부상하고 있다. 멀티플레이 중심의 영상은 문제가 없지만 싱글 플레이, 특히 시나리오를 따라 게임을 진행하는 게임의 경우 영상플랫폼의 송출이 사실상 영화를 공개된 장소에서 상영하는 것과 다르지 않다는 지적이다.

이와 관련해 업체 별로 다른 기준을 선보이고 있으나, 영상 공개를 자제해달라는 게임 유통사의 공지가 나왔음에도 불구하고 영상을 송출하는 스트리머들이 다수 확인돼 스포일러 이슈가 재점화되기도 했다. 방송 자체가 게임의 홍보를 하기 때문에 저작권법이 묵인돼 왔으나, 게임 유통사가 송출을 중단했음에도 불구하고 영상이 노출되고 있다는 점은 문제가 있다는 것이다.

이에 대해 업계 관계자는 영상 시청 자체는 사실상 유튜브가 점유율 대부분을 차지하고 있지만, 방송 송출과 관련해서는 트위치나 아프리카TV, 카카오TV 등 여러 플랫폼이 경쟁을 이어가고 있는 상황이라며 저작권 이슈, 서비스 퀄리티 문제, 기타 유저가 대거 이동할 수 있는 이슈가 아직도 산재해 있기 때문에 영상플랫폼간 경쟁은 더욱 치열해질 것이라고 분석했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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