VRㆍ새 작품으로 승부수 띄우기
VRㆍ새 작품으로 승부수 띄우기
  • 김용석 기자
  • 승인 2019.01.05 18:42
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[신년기획] 콘솔3사 새해 사업전략…소니·닌텐도 선두경쟁 치열

지난해 콘솔 업체들은 어느 때보다 치열한 기기 경쟁과 신작 타이틀 론칭을 바탕으로 한 시장 확장에 집중해 왔다. 업체 별로 고르게 독점 타이틀과 범용 타이틀이 출시되면서 많은 유저들이 콘솔 플랫폼으로 게임을 즐기는 한 해가 됐다.

2019년에도 이런 사업 전략은 계속될 전망이다. 콘솔 업체들은 신작 타이틀을 중심으로 한 유저 확보에 대대적으로 나설 예정이며, 특히 올해는 작년과 비교해 완전히 새로운 판권과 후속작, 리메이크 작품 등이 출시를 준비하고 있어 타이틀 론칭에 맞춰 기기 보급에 전력을 다할 전망이다.

소니인터렉티브엔터테인먼트와 닌텐도, 마이크로소프트(MS) 등 대표 콘솔 게임들의 올해 사업 전략은 대부분 작년과 비슷한 양상을 보이고 있다. 주력 하드웨어의 보급과 신작 라인업 공급을 병행해 게임기와 타이틀 판매를 같이 이룰 수 있도록 한다는 것이다.

특히 올해는 신형 게임기의 출시보다는 신작 타이틀의 출시가 대거 예고돼 있기 때문에 대부분의 업체들이 신작과 연계한 게임기 판매를 준비하고 있다. 국내 역시 대부분의 업체들이 기기 보급에 열을 올리고 있어 작년과 비슷한 사업 전략이 펼쳐질 전망이다.

# 가상현실(VR) 영향력 확대

소니의 플레이스테이션(PS)4는 론칭 초반 경쟁사인 MS와의 판매 경쟁에서 성공적으로 우위에서 서면서 일찍부터 기기 보급에 성공적인 모습을 보여왔다. 작년에만 글로벌 기준 8200만대의 출하량을 기록하면서 올해 3월 1억대 판매를 앞두고 있는 상황이다. 하지만 기기 판매 속도만 본다면 PS4는 정체기에 접어들었다는 것이 업계의 공통된 분석이다. 경쟁업체가 지속적으로 판매량을 늘리며 시장 확대에 나서고 있는 상황에서 PS4는 상대적으로 더딘 판매량을 기록하고 있다.

이와 관련해 소니는 PS4 하드웨어 종류를 세분화시키며 판매 수요를 끌어올리고 있다. 신규 유저를 위한 히트번들 패키지뿐만 아니라 고용량을 필요로 하는 코어 유저를 위한 2TB PS4 프로도 시장에 출시하면서 2019년 기기 공급을 이어간다는 방침이다.

여기에 소니는 콘솔업계 중 지속적으로 가상현실(VR) 게임을 선보이고 있는 업체라는 점 에서 주목을 받고 있다. 2017년 글로벌 100만 대 판매를 돌파한 데 이어 작년에는 300만 대 이상의 판매고를 올렸다. 올해 역시 지속적인 판매량 증가가 기대되고 있다.

특히 소니는 꾸준히 VR 전용 게임을 출시한다고 밝히면서 VR게임 시장에서 점유율 우위를 계속해서 유지한다는 방침이다. VR게임 타이틀 판매량만 해도 2000만 장을 넘긴 상태이며, 소니와 소니의 개발 스튜디오, VR전문 개발사들이 모두 지속적인 VR게임 개발을 하고 있어 VR시장에서 유리한 위치를 큰 문제 없이 고수할 수 있을 것으로 예측되고 있는 상황이다.

소니의 경우 작년 갓 오브 워와 스파이더맨 등 여러 플랫폼 독점작으로 기기 판매 성과를 끌어올렸기 때문에 올해 역시 이와 같은 전략을 유지해 나갈 전망이다. 현재까지는 좀비 액션 게임인 '데이즈 곤'이 유일한 올해 독점작으로 알려졌지만, 출시 일정이 확정되는대로 라인 업이 추가될 예정이다.

독점작 외에도 출시를 앞두고 있는 작품을 대부분 PS4가 메인 플랫폼이기 때문에 타이틀 공급은 지속적으로 이뤄질 전망이다. 특히, 멀티플레이를 지원하는 게임의 경우 막강한 유저 인프라를 기반으로 게임을 즐길 수 있어 다른 플랫폼과 비교해 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있을 전망이다.

# 독점작 앞세워 파상 공세

닌텐도는 닌텐도 스위치가 지난해 어느 때보다 압도적인 판매량을 기록하며 기기 공급에 집중하는 모습을 보였다. 전 세계적인 품귀 현상을 해결하기 위해 생산라인을 파격적으로 증설했고, 그 결과 글로벌 출시 2년이 채 되기 전에 글로벌 판매량 2000만대를 기록하며 빠르게 PS4와의 격차를 좁히고 있다. 올해 역시 닌텐도는 이런 시장 수요에 맞춰 기기 생산량을 늘려 게임기 공급에 차질이 없도록 한다는 방침이다. 이미 연말 시즌 글로벌 판매 수요가 증가했기 때문에 기기 판매량 경신에는 큰 문제가 없을 것이란 예측도 여러 창구를 통해 나오고 있다.

닌텐도는 지난해 보여줬던 독점작 릴레이를 올해 역시 이어간다는 방침이다. 작년에 마리오 시리즈와 포켓몬스터 시리즈가 기기 판매를 이끌었기 때문에, 올해 역시 여러 작품을 통해 유저풀을 확대해 나간다는 계획이다.

실제로 게임을 제작하는 개발사들이 기존 닌텐도 3DS나 PS비타 버전의 게임 개발을 중단하고 닌텐도 스위치 버전의 게임 개발에 나서기 시작한 점 역시 주목을 받고 있다. 기존 휴대용 게임기 버전에 대한 수요를 닌텐도 스위치가 성공적으로 흡수하면서 게임기에 대한 매출 및 수요가 올해 역시 꾸준히 증가할 것이라는 전망이다.

국내의 경우 현지화 타이틀 확대와 함께 오프라인 행사도 지속적으로 이어가 라이트 유저와 코어 유저를 모두 공략한다는 방침이다. 특히 코어 유저를 대상으로 한 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 대난투전을 시작으로 독점작을 활용한 유저 참가 행사가 계속해서 열릴 예정이다.

특히 국내의 경우 부분적으로 이용이 가능한 온라인 서비스와 OS 현지화 작업도 본사의 사업 추진 여부에 따라 이뤄질 전망이다. 국내에서 이루어지고 있던 닌텐도 위 관련 온라인 서비스가 종료 수순을 밟고 있기 때문에 업계 예상보다도 빠르게 현지화 작업이 이뤄질 가능성이 커지고 있는 상황이다.

# 자체 개발력 확대

MS는 작년 한 해동안 콘솔에 집중돼 있던 X박스 프렌차이즈를 PC 플랫폼으로 확대하는 데 주력을 해 왔다. 이런 움직임은 올해 역시 보다 세밀해진 서비스를 앞세워 이어갈 전망이다. MS는 정액 요금제 서비스인 게임패스를 올해에도 이어갈 예정이며, 서비스 작품도 확대해 기본 100개 이상의 게임을 추가 결제 없이 즐길 수 있도록 한다는 방침이다. 특히 홈 엔터테인먼트 기능을 강조하고 있기 때문에 X박스원 사용자가 별도의 구매와 장치 설치 없이 PC에서 이어서 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 이 게임패스를 통해 MS는 게임을 즐기는 유저풀 자체를 확대시켜 X박스 브랜드 아래에서 게임을 즐길 수 있도록 한다는 계획이다.

X박스의 가장 큰 단점으로 지적돼 왔던 독점작 부족도 올해부터는 자체 개발사 활용으로 해결해 나갈 전망이다. MS는 지난 한 해동안 6개의 게임 개발사를 인수하고, 1개의 개발 스튜디오를 출범시켜 7개의 게임 개발사를 운영하기 시작했다. MS의 영향 아래 있는 개발사 대부분들이 독창적인 개발능력이 있으나 자금 등에 있어 어려움을 겪었던 업체가 상당수이기 때문에 올해부터 신작 타이틀을 X박스 플랫폼을 통해 즐길 수 있다.

여기에 이전부터 꾸준히 투자해 온 인디게임 분야 역시 포지션을 유지해 X박스의 라인업 확대에 도움을 줄 예정이다. 이미 지난 3년동안 X박스를 통해 출시된 인디게임이 1000작품이 넘어섰기 때문에 올해 역시 인디게임 출시 릴레이는 이어질 전망이다.

하지만 아쉽게도 국내 사업과 관련해선 아직 MS가 이렇다 할 해결책을 제시하지 못하고 있는 상황이다. 신작 라인업과 사업계획 대부분 글로벌 사업을 그대로 옮겨온 부분에 그치고 있고, 여러 프로모션 행사 역시 총판 차원의 행사에 그치고 있기 때문이다.

물론 MS가 희망했던 '홈 엔터테인먼트'전용 기기로서 X박스원은 국내에서도 어느 정도 인지도를 보여주고 있다는 평가도 나오고 있다. 4K 블루레이 재생 기기로서 'X박스원' 제품군은 이미 높은 가성비의 제품으로 주목을 받고 있고, 고사양 게임기로도 판매 수요가 생겨나고 있다는 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.