글로벌 시장 '꿈틀'…재도약 '원년'
글로벌 시장 '꿈틀'…재도약 '원년'
  • 이주환 기자
  • 승인 2019.01.05 15:06
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[신년기획] 기해년 게임산업 전망…IP 활용 MMO 공세 가속화
'리니지2M'
'리니지2M'

게임은 지속적으로 고성장을 거듭하는 산업으로 주목을 받아왔다. 기해년 새해도 이 같은 외형적 규모의 확대를 계속할 것으로 전망되고 있다. 그간 빗장을 걸어잠근 중국이 판호 발급을 재개함에 따라 올해 수출길이 다시 열리며 활황에 힘을 보탤 것이란 긍정적인 관측도 있다. 그러나 어디까지나 우리의 희망사항으로, 죽의 장막이 걷히는 것을 기다리기보다는 글로벌 시장 개척을 서둘러야 한다는 목소리도 적지 않다.

게임 업체들은 지난해에 이어 올해도 온라인게임을 비롯한 유명 판권(IP)을 활용한 모바일 신작 공세에 승부를 걸 것으로 보인다. 반면 스팀 및 콘솔 등 이전까지 시도하지 않은 새로운 플랫폼을 통한 해외 시장 개척 사례도 늘어나는 도전의 한 해를 보낼 것으로 관측되고 있다. 

지난해 게임 시장 매출 규모는 13조원 규모를 기록한 것으로 추정되고 있다. 이는 전년 대비 6% 성장한 추치다.

게임 업계는 이 같이 내수뿐만 아니라 해외 시장 수출 성과에 힘입어 성장세를 거듭했음에도 불구하고 풍요 속의 빈곤이라는 지적을 받아왔다. 외산 업체들에게 밀려 내수 시장의 허리가 끊어진 양상이 계속됐고 주요 수출국 중 하나인 중국 시장이 열리지 않아 글로벌 경쟁력 약화의 위기감이 고조돼왔다.

최근 중국이 9개월여 만에 판호 발급을 재개함에 따라 올해는 수출길이 열릴 수도 있다는기대감이 고조되고 있다. 앞서 중국 당국이 일부 작품에 대해 판호 승인을 취소키로 하는 등 규제 분위기를 이어감에 따라 우리 업체들의 피해가 우려되기도 했던 것에 비하면 한시름 놓았다는 것이다.

# 중국 수출 재개 카운드다운

최근 중국에서 판호가 승인된 게임은 자이언트네트워크의 월원지야, 37게임의 성세홍안, ZQ게임의 기오영웅전 등 80개다. 그러나 중국 양대 게임 업체로 꼽히는 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 전해졌다.

따라서 당국의 특별한 의도가 반영된 것이 아니냐는 의문도 없지 않다. 반면 이번 판호 발급은 신청 순서에 따라 심사가 진행된 것으로 파악된다는 의견도 나오고 있다.

한국 게임 업체들이 텐센트와 넷이즈에 대한 비중이 높다는 점에서 이번 판호 심사 결과는 다소 아쉽다는 평이다. 이미 중국 현지 테스트를 거쳐 출시 준비를 끝낸 수준의 작품들도 있기 때문에서다.

일각에선 중국 당국의 게임 규제 기조가 쉽게 바뀌지 않을 것이란 관측과 함께 판호 심사 역시 안심하기 어려운 상황이라는 의견도 없지 않다. 당국이 향후 판호 발급 계획에 대해 제대로 언급하지 않았다는 점에서 또 다시 돌연 판호 심사 및 승인이 중단될지도 모른다는 관측이다.

올해 역시 중국 사업 전망이 불투명하다는 점에서 그 외 글로벌 시장 개척 행보가 가속화될 것으로 관측되고 있다. 특히 일본 및 북미·유럽 등 빅마켓 공략에 더욱 집중할 것이란 전망이다.

엔씨소프트의 리니지M이 론칭 이후 1년 반 넘게 매출 순위 1위를 유지함에 따라 이를 언제까지 이어갈지도 관심거리다. 리니지M을 내놓은 엔씨소프트 역시 다수의 신작을 준비 중이지만, 리니지M의 아성을 깨긴 어려워 보인다.

모바일 시장은 리니지M을 비롯, 검은사막 모바일 블레이드&소울 레볼루션 등 MMORPG가 매출 순위 상위권을 점령하고 있다. 올해는 엔씨소프트의 리니지2M을 비롯, 넷마블의 세븐나이츠2, 넥슨의 트라하 등 기대작들이 출시될 예정이라는 점에서 MMO 경쟁 구도가 어떻게 전개될지도 귀추가 주목된다.

# 온라인결제 한도 개선 전망

온라인게임의 모바일화 사례도 계속돼 IP 게임의 인기 추이에도 이목이 쏠릴 전망이다. 특히 넥슨이 크레이지 아케이드 BnB M을 비롯해 바람의나라: 연 테일즈위버M 마비노기 모바일 등 온라인 IP 기반 모바일 신작 공세를 이어갈 전망이다.

지난해 스마일게이트의 로스트아크가 PC방 점유율 선두권에 진입하는 등 모처럼 온라인게임 활기를 불어넣었다. 따라서 올해 두각을 나타내며 이 같은 사례를 재현할 신작에 대한 관심도 높다.

주요 업체를 비롯, 대다수 업체들이 모바일 시장에 주력하고 있으나 경쟁 심화에 따른 수익성 악화 우려 역시 더 이상 무시할 수 없게 됐다는 평이다. 이에따라 스팀 및 콘솔 등 새로운 플랫폼 시장 도전을 준비해 온 업체들이 올해 본격적인 행보를 보여줄 것으로 기대가 모아지고 있다.

김영만 한빛소프트 부회장이 1년 여간 공석이었던 한국e스포츠협회장 자리에 취임함에 따라 올해 e스포츠 업계에도 새로운 바람이 불 것이란 관측이다. 지난해 아시안게임 시범종목 채택 이후 관심이 고조된 것과 맞물려 새로운 도약의 한해를 만들어가야 한다는 목소리도 적지 않다.

특히 올해 문화체육관광부 예산으로, e스포츠 상설 경기장 설립안이 반영된 것도 주목할 만하다. 정부의 관심이 높아진 것을 방증한다는 점에서 긍정적인 평가다. 반면 과연 업계에 얼마나 도움이 될지는 향후 추이를 지켜봐야 한다는 시각도 없지 않다.

콘솔 시장에서는 닌텐도, 소니인터랙티브엔터테인먼트, 마이크로소프트(MS) 등 주요 업체들이 지난해와 비슷한 행보를 보일 것이란 전망이다. 타이틀 판매량 및 기기의 보급률을 올리는데 주력할 것으로 예상되고 있다.

올해 게임 업계 변화 중 하나로는 성인의 온라인게임 월별 결제한도 개선이 꼽히고 있다. 공정거래위원회가 기존 월별 50만원으로 제한된 성인의 온라인게임 결제한도 개선 방안 검토키로 했다는 점에서 업계의 이목을 끌고 있다.

공정위는 올해 상반기까지 게임업계 자율규제(확률형 아이템 등) 이행 상황을 평가해 성인의 결제한도 개선 방안을 마련한다는 방침이다. 온라인게임은 결제한도가 없는 모바일게임과 형평성 문제가 제기 됐으며 성인에 대한 자율권이 침해된다는 지적이 계속돼왔다.

그러나 이 같은 규제 개선 검토가 게임 업계에 대한 훈풍으로 이어질지는 지켜봐야 할 전망이다. 업계 등의 공감을 살 수 있는 적정 수준으로 개선안이 마련될지는 차후의 일이라는 것이다.

확률형 아이템에 대한 규제도 올해 업계의 변수 중 하나로 꼽히고 있다. 해외 시장에서의 규제 분위기가 계속되는 것과 맞물려 업체들의 자율규제에 대한 의문도 적지 않아 강제성을 부여하는 상황으로 이어질 가능성을 완전히 배제하기 어렵다는 평이다.

올 상반기에는 만 16세 미만 청소년의 심야시간 PC 온라인게임 접속을 차단하는 일명 셧다운제를 모바일게임까지 확대 적용할지의 여부가 결정된다. 셧다운제는 2011년 시행 이후 2년 주기로 평가를 거쳐 적용 범위를 결정해 온 가운데 올해 5월 발표를 앞두고 있다.

# M 셧다운제 등 규제 우려

앞서 모바일게임에 대한 셧다운제 적용은 유예를 받았다. 그러나 일각에선 모바일게임 시장 규모가 급격히 확대되며 온라인게임을 추월함에 따라 제도권의 대응도 달라질지 모른다는 가능성을 제기하고 있다.

모바일 셧다운제는 기술적으로 적용이 쉽지 않다는 게 업계의 공통된 의견이다. 구글과 애플 등 플랫폼 업체들이 보유하고 있는 개인 정보를 활용해야 하는데, 현재 두 마켓의 약관에는 정보 제공에 대한 사항이 전무한 상태다. 특히 개인정보를 제공해 수집을 한다 하더라도 구글과 페이스북, 트위터 등 여러 SNS를 통해 접속하는 유저들까지 규제를 적용시키기 위해선 추가적인 절차가 필요하다는 지적이다.

올해 5월에는 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 열리는 세계보건총회에서 게임 중독 등 게임 이용 장애를 질병으로 포함하는 국제질병분류(ICD) 개정안을 발표한다.

오는 5월 총회에서 해당 개정안이 확정되면 게임이용 장애가 2022년부터 공식 질병으로 분류된다. 국내의 한국표준질병·사인분류(KCD)가 이 ICD를 따라 개정되고 있다는 점에서 국내 게임 업계의 큰 타격으로 이어질 가능성이 높아진다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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