기해년 새해가 밝았다. 지난 해는 사상 최대 수출실적을 거두는 등 외형적으로는 경제가 나아지는 듯 했지만, 서민들이 느끼는 체감 경기는 그 어느때보다 심각했다. 이처럼 경기가 어려울 때에는 게임을 비롯한 엔터테인먼트 시장이 호황을 누렸는데,  이제는 그러한 모습을 찾아볼 수 없게 됐다. 경제와 문화산업의 성장 흐름이 때 아니게 동조 현상을 나타내기 시작했기 때문이다. 

게임시장의 주도권이 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어간 이후 이같은 동조 현상은 갈수록 짙어지고 있다. 일반인들의 호주머니 사정과 직결되는 모바일 게임이란 장르의 특성이 그대로 반영된 때문이 아닌지 싶은 것이다. 또 게임에 대한 제도권의 부정적인 인식도 게임업계를 어렵게 만드는 요인 가운데 하나로 지적하지 않을 수 없겠다.

다행스러운 것은 올해 블록버스터급 대작들이 대거 출시되는 등 시장 전망이 그다지 나쁘지 않다는 것이다. 또 무려 1년 가까이 빚장을 걸어 잠궈온 세계 최대 게임 수출시장인 중국이 시장 정상화를 눈 앞에 두고 있다는 점도 고무적이다. 이럴 경우 내수 및 수출은 활황세를 맞이할 가능성이 적지 않다. 특히 게임계의 발목을 잡아온 셧다운제 등 여러 게임 규제들이 철폐되거나 정책 후순위로 밀려날 개연성도 있다고 본다. 업계 일각에서 우려하고 있는 모바일게임에 대한 셧다운제 시행은 정부가 경제를 자승자박하겠다는, 다소 엉뚱한 의지를 표명하지 않는 한  받아들여지지 않을 전망이다. 더욱이 이같은 대못 박기식의 규제는 4차 산업혁명 시대를 막 열고 있는 콘텐츠 산업계에 부정적인 영향을 미친다는 측면에서 정부 뿐만 아니라 민간에서도 경계를 늦추지 말아야 함은 두말할 나위가 없다 할 것이다. 

게임은 태생적으로 사행성과 폭력성, 그리고 중독성이라는 구조적인 문제점을 안고 있다. 따라서 이같은 요인들이 드러나지 않게 안내심을 발휘하는 한편, 제도권과 끊임없는 대화를 추진하는 등 열린 소통의 노력을 기울여야 한다는 것이다. 이는 곧 게임의 운명이자 숙명이라고 할 수 있다. 그런 측면에서 게임계의 대 사회적인 노력은 결코 의무이자 책무로 그친다 할 수 없을 터이다. 

그같은 노력 때문인지 게임계의 움직임을 보면 과거의 그 것과는 사뭇 다르게 나타나고 있으며, 그 흐름은 잰걸음에다 독수리가 하늘을 날듯 웅비의 모습으로 나타나고 있다는 점에서 의미가 크다 할 것이다. 예컨대 넥슨이 어린이병원을 설립해 사회에 환원키로 한 것을 비롯해 넷마블과 엔씨소프트 등 주요 게임업체들이 사회공헌 실천에 앞서 나서고 있는 것은 한 예에 불과하다 할 수 있다.  

올해는 큰 복을 불러 온다는 돼지의 해다. 하지만 재계의 전망은 그렇게 긍정적이지가 못하다. 어쩌면 지난해보다 못할 수도 있다. 하지만 난국을 돌파하는 지혜가 남달랐고, 그간 제도권의 도움없이도 이만큼 산업을 갈고 닦아온 산업계가 없었다는 점을 우리 게임계가 반추하고 상기해 본다면 그 어떤 어려움도 극복하지 못할게 없을 것이란 점이다.
2019년 새해를 맞이했다.  두려워 하지말고 힘차게 발을 내디뎌보기로 하자. 새롭게 내딛는 그 발걸음이 없으면 미래를 내다볼 수 없다. 내일의 희망을 향해 굳게 달려보기로 하자.  

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