근로환경 급변...올 한해가 숨가빴다
근로환경 급변...올 한해가 숨가빴다
  • 강인석 기자
  • 승인 2018.12.20 18:04
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[더게임스 선정 10대뉴스] 중국 게임산업 규제 강화ㆍ주 52시간 근무제 도입 등 시장 안팎 부산

다사 다난했던 무술년 한 해가 저물고 있다. 올해 게임업계는 중국의 자국 게임산업 규제로 국내 게임시장이 큰 영향을 받았다. 또 정책적으로는 주52시간 근무제가 시행되며 업계 근무환경에 직접적인 변화가 나타났다. 이 같은 상황에서 e스포츠가 아시안게임 시범종목으로 치러져 게임의 가치가 다시 한번 평가 받았다. ‘로스트아크’의 흥행을 통해 온라인 게임 시장이 모처럼 주목 받기도 했으며, 국내 1세대 게임 ‘리니지’가 올해 서비스 20주년을 맞기도 했다. 그러나 세계보건기구(WHO)의 게임질병화 시도와 확률형 아이템 논란이 재연되는 등 기대와 불안이 공존했던 한 해였다. 2018년을 보내며 본지가 선정한 10대 뉴스를 정리한다. <편집자> 

◇ 중국 게임산업 규제 강화
지난 8월 중국 교육부, 재정부 등 8개 부처는 ‘아동 및 청소년의 근시 예방과 통제 실행 계획’을 공동 발표했다. 발표된 내용에는 미성년자의 게임 이용시간 제한, 신규 게임의 운영수량 규제, 연령등급 기준 강화 등 다수의 게임산업 규제 내용이 포함돼 있었다. 올 초 업계에서는 국내 게임에 대한 판호 발급 재개가 기대되기도 했으나, 중국 정부의 게임산업 전방위 규제로 결국 이뤄지지 못했다. 더욱이 중국 정부의 이 같은 정책 변화는 연쇄작용을 일으키며 국내 게임시장에 많은 영향을 미쳤다. 기존 중국 시장에 대한 기대감이 컸던 업체들의 주가 하락은 물론, 자국 내 게임산업 규제로 중국 업체들이 국내 시장 공략을 가속화하기 시작한 것이다. 여기에 이달 중국 온라인게임도덕위원회가 20개의 게임 중 9개 작품에 서비스를 승인하지 않은 것으로 전해졌다. 이에 따라 중국의 게임산업 규제 우려가 다시 한 번 부각되며 국내 게임 산업 전반에 악영향을 미치고 있다.

 

◇ WHO 게임장애 질병코드 도입 여부 논란
세계보건기구(WHO)가 내년 5월 게임과몰입(중독) 및 게임 장애를 정신건강질환으로 정식 규정할 것으로 알려졌다. 이에 대해 한국게임산업협회 등 10여개 협단체들은 반대입장의 성명문을 발표했다. 또 질병코드 분류를 막기 위해 국제 공동 협력이 이뤄졌고, 다양한 토론회 등이 열리며 게임장애의 질병코드 규정을 반대했다. 하지만 WHO가 국제질병분류 제11차(ICD-11) 개정판에 게임장애(게임중독)를 질병으로 분류키로 했다. 이 개정안은 내년 5월 WHO 총회에서 다뤄질 예정이며, 확정되면 오는 2022년부터 적용된다. 국내에서는 통계청이 2020년 한국질병코드(KCD) 개정에 ICD-11을 적용치 않을 것이라고 밝혔으나, 최근 게임장애가 질병으로 분류될 경우 이를 따르겠다는 정부 부처들의 목소리가 높아진 상황이다. 업계에서는 게임장애가 질병코드로 분류될 경우 수 천 억원 규모의 시장 위축은 물론 추가적인 산업 규제, 업계 종사자들의 사기 저하가 불가피할 것으로 보고 있다.  

◇ e스포츠 아시안게임 시범종목 채택
2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 처음 채택됐다. 이에 발맞춰 한국에서도 국가대표를 선정하고, 참가를 확정했다. 하지만 총 5개 종목 중 ‘리그 오브 레전드’ ‘스타크래프트2’ 종목만이 본선 진출을 확정했다. 대회 결과 ‘스타크래프트2’는 금메달, ‘리그 오브 레전드’는 은메달을 각각 획득했다. 하지만 선수 등록 마감 직전까지 한국e스포츠협회가 대한체육회 회원자격 문제로 참가가 불투명한 모습을 보이는 등 아쉬웠다는 평가가 크다. 이 외 e스포츠의 이번 아시안게임 시범 종목 채택으로 향후 다양한 국제 스포츠 대회에서 e스포츠가 정식으로 치러질 것으로 전망된다.

◇ 게임과 가상화폐 접목 활발
올해 다수의 중소업체가 게임과 가상화폐를 결합한 사업을 선보이며 시장의 관심을 끌었다. 지난 5월 플레로게임즈는 모바일 게임 ‘유나의 옷장’에 가상화폐 픽시코인을 도입했다. 또 한빛소프트의 브릴라이트 코인이 해외 거래소에 이어, 국내 거래소에도 상장됐다. 이 외에도 와이디온라인이 이달 자회사 와이디미디어를 통해 가상화폐 사업에 진출했다. 업계에서는 게임과 가상화폐의 결합에 크게 주목했으나 현재 가시적인 성과를 내고 있는 곳은 없는 상황이다. 이는 가상화폐 자체의 법적 가치 모호성과 관련 열풍 감소 등에 따른 것으로 풀이된다.

◇ 게임업계 첫 노조 설립
9월 3일 전국화학섬유식품산업노동조합 넥슨지회는 ‘넥슨노동조합’의 출범을 발표했다. 이는 업계 첫 노조로 업계 굴지의 회사에서 노조가 탄생해 더욱 큰 관심을 불러일으켰다. 사흘 후인 5일에는 전국화학섬유식품산업노동조합 스마일게이트지회가 스마일게이트노동조합 SG길드의 출범을 알렸다. 이에 따라 당시 업계에서는 게임업계의 노조설립이 본격화 될 것으로 내다봤다. 두 회사 노조 모두 포괄임금제 폐지를 공통적으로 지적한 상황이다. 업계에서는 노조 설립과 관련해 게임산업과 시장 자체가 성숙해 짐에 따라 게임업계 노동자들의 인식 개선 및 변화요구로 이어졌다는 설명이다. 또 게임시장의 치열한 경쟁과 성공만을 강요하는 업계 문화가 결합돼 고용안정성 요구로 귀결됐다는 분석이다.

 주 52시간 근무제 도입
지난 7월부터 주 52시간 근무제가 본격 시행됐다. 52시간 근무제는 주당 법정 근로시간을 기존 68시간에서 52시간으로 단축한 근로제다. 300명 이상의 종업원을 보유한 업체는 올해 7월부터 시행이 이뤄졌고, 50명은 2020년, 5명은 2021년부터 근로시간 단축이 이뤄진다. 이에 대해 업계에서는 선택적 근로시간제, 자율 출퇴근제 등 다양한 근로시간 단축제도를 시행했다. 하지만 이 같은 근무제는 특정기간에 야근 및 추가근무가 잦게 발생하는 게임업계 구조적 특성과 맞지 않는다는 의견도 계속해서 나오고 있는 상황이다. 이와 함께 중소업체를 중심으로 인건비 증가 및 일정 지연 등으로 우려도 커졌다는 분석이다.

 파티게임즈 거래 정지
지난 3월 코스닥 상장사 파티게임즈의 거래가 정지됐다. 이 회사의 지난해 재무제표가 외부감사인 삼정회계법인으로부터 의견 거절을 받았기 때문이다. 당시 삼정회계법인은 이 회사 재무제표 의견 거절에 대해 ▲거래의 타당성 및 회계처리의 적정성 ▲자금지출 관련 내부통제 ▲특수관계자 범위 및 거래내역 등을 문제로 삼았다. 이는 코스닥시장규정 제 38조 규정에 의한 상장폐지사유에 해당하는 것이다. 이후 파티게임즈는 상장폐지 사유 해소 및 거래재개를 위해 타사 보유지분 매각 및 법무, 회계 관련 이사 등을 새롭게 선임하기도 했다. 현재에는 이 회사가 한국거래소를 상대로 상장폐지 결정 등 효력정지 가처분신청을 법원에 제기한 상황이다. 업계에서는 파티게임즈의 상폐 직면을 잇따른 신작 흥행 실패와 무리한 사업확장이 맞물리며 경영악화가 이뤄졌기 때문으로 봤다. 여기에 전임 경영진의 도덕적 해이 문제도 영향을 미친 것으로 보인다. 이 회사가 강윤구 전 대표, 김지욱 전 사내이사 등을 상대로 업무상 배임 혐의로 고소한 것이다. 

 '로스트아크' 폭발적 흥행
지난달 7일 서비스를 시작한 스마일게이트RPG의 ‘로스트아크’가 폭발적 흥행을 보이고 있다. 이 작품은 출시 첫 날 최고 동시접속자 수 25만명을 넘겼고, 7일 만에 동접자 35만을 넘기는 등 기대 이상의 흥행세를 보였다. 이 같은 흥행을 통해 전국 스마일게이트PC방 가맹점은 9500곳을 돌파했다. 또 11월 PC방 가동률도 이 작품의 흥행이 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 이 작품의 흥행은 최근 모바일에 밀려 위축된 온라인 게임 시장을 부활시켰다는 긍정적인 평가를 받고 있다. 이 작품의 흥행을 통해 최근 넥슨이 출시한 온라인 MMORPG ‘아스텔리아’가 유저들의 큰 관심을 받는 등 온라인 게임 전반에 대한 유저들의 과심이 크게 증가했다. 

 확률형 아이템 사행 여부 논란
작년에 이어 올해에도 확률형 아이템 논란은 게임업계의 뜨거운 이슈 중 하나였다. 지난 4월 공정거래위원회가 아이템 획득 확률 및 획득 기간 허위 표시 등을 이유로 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어 등 3개 업체에 총 10억원의 과징금 및 과태료를 부과하며 확률형 아이템에 대한 논란이 발생했었다. 이후 7월 전세계적으로 확률형 아이템에 대한 규제 강화 움직임이 나타나 업계 자율에 일임한 국내와의 비교가 이뤄졌다. 여기에 올해 취임한 이재홍 게임물관리위원회 위원장도 과도한 확률형 아이템은 게임산업을 해친다며 우려의 뜻을 나타냈다. 10월 국감에서도 확률형 아이템 논란이 이어졌다. 증인으로 출석한 김택진 엔씨소프트 대표에 대해 확률형 아이템 사행성 여부 등이 질의된 것. 현재 확률형 아이템에 대한 규제 법안이 국회 계류 중이다.

엔씨소프트 ‘리니지’ 20주년 맞아
국내 대표 1세대 게임 중 하나인 ‘리니지’가 올해 서비스 20주년을 맞았다. 이 작품은 현재 누적 매출 3조원을 넘긴 상태이며, 여전히 현역 온라인 게임으로 흥행을 기록하고 있다. 여기에 이 작품의 경우 원작 판권(IP)으로서의 입지 또한 탄탄하다. 이 작품의 IP를 활용한 ‘리니지M’과 ‘리니지2 레볼루션’이 론칭 1년이 지난 현재까지 모바일 시장에서 상위권의 매출을 기록하고 있는 것. 여기에 엔씨소프트가 추후 ‘리니지2M’과 ‘리니지’ 리마스터 버전 출시에 나설 계획이어서, 향후에도 ‘리니지’ 성공신화는 지속될 것으로 전망된다. 

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegamesc.o.kr]


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