엔씨소프트, 대만서 이름값 했다
엔씨소프트, 대만서 이름값 했다
  • 이주환 기자
  • 승인 2018.12.23 11:28
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[포커스] 글로벌 시장서 우뚝 선 기업들
킹스레이드
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넷마블 북미ㆍ유럽 진출 위해 잰걸음… 넥슨, '던파' 장기흥행 저력 과시

게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출 실적 일등 공신으로 꼽혀왔다. 올해도 업체들의 해외 시장 개척 행보에 힘입어 수출 성과도 증가세를 보일 것으로 전망되고 있다.

엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 주요 업체들은 올해도 견조한 매출 성장을 통해 글로벌 시장에서 우리나라의 저력을 보여줬다는 평가다. 펍지와 조이시티가 온라인과 모바일에 이어 콘솔 플랫폼까지 저변을 확대하며 두각을 나타내기도 했다. 펄어비스는 온라인뿐만 아니라 모바일 시장에서의 검은사막 판권(IP) 확대를 통해 해외 실적이 크게 증가했다. 올해 상장 업체로 거듭난 베스파도 동남아시아, 일본 등 글로벌 성과를 기반으로 도약에 성공했다는 평을 받았다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2018 상반기 콘텐츠산업 동향 분석 보고서에 따르면 게임이 전체 콘텐츠 산업의 성장세를 이끌고 있는 것으로 나타났다. 전체 콘텐츠 산업 수출액의 가장 큰 비중을 차지한 것은 물론 연간 수출액 40억 달러 달성도 가능할 것으로 전망됐다.

올해 상반기 기준 게임 수출액은 전년 동기 대비 49.1% 증가한 21억 4320만 달러(한화 약 2조 4168억원)에 달했다. 이 같은 성과는 전체의 62.1%로, 절반 이상을 차지했다.

 

# '리니지M' 4개월 만에 4000억 원 '기염'

올해는 주요 수출 국가 중 하나인 중국의 판호 발급 중단 상황이 계속되면서 우리 업체들의 행보가 위축될 것이란 우려도 적지 않았다. 그러나 북미·유럽을 비롯해 동남아시아, 일본 등에서의 도전을 멈추지 않고 활로를 찾아나갔다는 평가다.

엔씨소프트는 지난해 시장 판도를 뒤흔든 리니지M의 수출 행보에 시동을 걸기 시작했다. 대만 론칭 이후 북미, 일본, 중국 등을 겨냥한 글로벌 버전 개발에 들어가 이목을 끌었다.

리니지M은 대만 감마니아를 통해 론칭돼 해외 진출의 첫발을 내딛었다. 이 작품은 론칭 이후 약 4개월 간 4000억원의 매출을 달성하며 현지의 최고 인기작으로 자리매김했다.

시장조사 업체 아이지에이웍스 측에 따르면 지난 1분기 대만 모바일게임 매출 규모는 전년 동기 대비 166% 증가한 5070억원에 달하는 것으로 추정되고 있다. 이 가운데 리니지M의 매출이 전체의 53% 비중을 차지하는 등 막강한 영향력을 발휘하며 전체 시장 규모까지 확대시켰다.

대만에서의 리니지M 인기 배경은 본고장인 우리나라와 크게 다르지 않은 것으로 분석되고 있다. 원작 온라인게임의 누적 회원이 900만명에 달했으며 월 최고 접속자 70만명 및 누적 매출 7500억원 등의 성과를 거뒀고, 이 같은 기반이 모바일 버전의 흥행으로 이어졌다는 것이다.

김택진 엔씨소프트 사장은 “‘리니지M만의 독창성으로 새로운 항해를 시작한다는 각오를 밝히기도 했다. 앞서 진출한 대만뿐만 아니라 일본을 비롯해 북미·유럽, 중국 등 글로벌 시장 공략을 준비해왔다.

특히 올 뉴 리니지M을 표방하며 글로벌 시장에 최적화된 서비스를 제공한다는 계획이다.  이전까지의 단순 현지화 및 컨버팅 수준이 아닌 완전히 새로운 글로벌 버전을 개발 중이다. 이를 위해 별도 개발팀을 꾸려 준비 중이며 현지 유저들의 소비 패턴 등을 고려한 과금 모델을 채택하겠다는 전략이다.

# 넷마블 자회사 잼시티 통해 북미 공략

넷마블은 올해 자회사 잼시티를 통한 글로벌 영역 확대 행보를 보여줬다. 개발 업체 및 작품을 과감하게 인수하며 역량 강화에 속도를 냈다는 것이다.

잼시티는 콜롬비아 소재 개발업체 브레인즈에 이어 유켄게임즈의 빙고팝을 인수했다. 또 디즈니와 모바일게임 개발에 대한 파트너십을 체결하고 디즈니 이모지 블리츠 서비스 운영권을 확보하는 등 바쁜 한해를 보냈다.

무엇보다 해리포터 IP 기반의 신작 해리포터: 호그와트 미스터리를 흥행시키며 이목을 끌었다. 이 작품은 론칭 당시 나흘만에 70억원을 벌어들이는 성과를 거둬 화제가 됐다.

특히 영국 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 1위와 2위를 차지했다. 미국에서도 양대마켓 매출 순위 3위에 올랐다.

이 같은 성과는 우리 업체들에게 유독 진입 장벽이 높게 여겨진 서구권 시장에서 이뤄냈다는 점에서 더욱 값지다는 평을 받았다.

넷마블은 올해 일본 시장에서 다양한 가능성을 타진하는 모습을 보이기도 했다.

SNK의 IP를 활용한 더 킹 오브 파이터즈 올스타를 출시, 현지 양대 마켓 톱10위권에 진입하는 성과를 거뒀다. 또 일본 레벨5의 요괴워치 IP를 재해석해 개발 중인 요괴워치 메달워즈를 도쿄게임쇼에서 선보이며 이목을 끌었다.

넥슨은 던전앤파이터메이플스토리 등 장기 흥행작의 호실적이 계속되며 저력을 과시했다. 특히 던전앤파이터는 중국에서 서비스 10주년을 맞이한 가운데 현지 국경절 및 업데이트의 성공에 힘입어 성장세를 보였다.

메이플스토리는 올해 15주년을 맞은 가운데 온라인·모바일 후속작들이 해외 시장에서 활약, 브랜드 파워를 과시했다.

메이플스토리M의 글로벌 버전은 누적 다운로드 1000만건을 달성했다. 온라인게임 메이플스토리2도 해외 서비스 8일 만에 100만 유저를 돌파하는 등의 성과를 거뒀다.

또 지난 3분기 기준 다크어벤저3 메이플스토리M 등의 글로벌 서비스와 함께 미국 픽셀베리 스튜디오의 초이스 호조에 힘입어 북미, 유럽 및 기타 지역의 매출이 전년 동기 대비 두 배 이상 증가하기도 했다.

# 온라인·모바일·콘솔 전방위 공세

펍지는 배틀그라운드의 전방위 공세를 통해 해외 시장에서의 성과를 크게 확대했다.

배틀그라운드는 지난 6월 전세계 유저가 4억명을 넘어섰고 PC와 콘솔을 포함한 누적 판매량은 5500만장을 넘겼다. 모바일 버전은 출시 8개월 만에 중국 제외 누적 다운로드 2억건을 돌파했다.

펍지는 올해 매출 성과뿐만 아니라 e스포츠의 흥행성도 검증하는 한해가 됐다. 독일 베를린에서 배틀그라운드의 첫 글로벌 대회 펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(PGI 2018)을 성공적으로 치러냈기 때문이다.

PGI 2018가 열린 독일 베를린 메르세데스-벤츠 아레나에는 전 세계 3만여명의 유저가 몰렸다. 또 그 외 유튜브, 트위치 등 플랫폼의 동시 접속자가 1억명을 넘기며 e스포츠 잠재력을 보여줬다는 것이다.

조이시티는 올해 3on3 프리스타일의 X박스원 버전을 발매해 500만 유저를 확보했다. 또 건쉽배틀 시리즈가 누적 다운로드 1억건을 달성하는 등 글로벌 시장에서의 성과를 꾸준히 쌓아왔다.

펄어비스는 지난 8월 검은사막 모바일을 대만, 홍콩, 마카오 등에 론칭하며 글로벌 시장 공략의 첫 발을 내딛었다. 이후 거점전, 나이트메어 등의 대규모 업데이트를 한국보다 두 배 빠르게 제공하며 현지 호응을 이끌어 냈다는 평가다.

올해 이브 온라인의 CCP게임즈를 인수한 것도 업계의 이목을 끌었다. 이를 통해 프로젝트 노바 이브 에코즈 이브 워 오브 어센션 등 3개작을 신작 라인업으로 확보하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화했기 때문이다.

베스파는 모바일게임 킹스레이드를 전 세계 12개 언어로 서비스하며 해외 성과를 크게 늘려온 업체다. 대만, 태국, 싱가포르 등에서 인기를 끌었으며 지난 3월 일본 시장에 진출, 현지 구글 플레이 매출 순위 4위, 애플 앱스토어 6위를 기록하는 등 글로벌 히트작으로서 거듭나고 있다.

이 같은 해외 시장 개척 행보에 힘입어 올해 3분기까지 누적 매출 816억원, 영업이익 215억원을 달성했다. 또 코스닥 상장을 완료, 올해 신예로서 두각을 나타냈다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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