[송년기획] 2018년 게임산업 결산- e스포츠/ 콘솔/ PC방/ 아케이드

세계 대회 성적 기대 못미쳐…콘솔시장에 온라인 게임업체 도전 '청신호'

 

올해는 '자카르타-팔렘방 아시안게임' 시범종목에 e스포츠가 채택되며 새로운 도약의 계기를 맞게 됐다. 그러나 중국을 비롯한 글로벌 e스포츠는 산업 기반에 막대한 투자가 이뤄지며 급격한 성장세를 보이는 반면 우리나라는 선수의 실력만 부각되는 수준에 머물러 격차가 벌어졌다는 지적을 받기도 했다.

콘솔 시장에서는 펍지의 배틀그라운드, 펄어비스의 검은사막 등 기존 온라인게임 히트작의 도전이 본격화되며 이목을 끌기도 했다. PC방 업계는 생존가격 법제화 등 권익 개선 행보를 이어갔으나 예상치 못한 사건사고로 힘든 한해를 보내게 됐다. 아케이드 게임 시장에서는 리뎀션 티켓을 허용하거나 디지털 결제수단을 이용할 수 있도록 해야 한다는 목소리가 높았다. 또 경품 제공 가격이 1만원으로 상향 조정되기도 했다. [편집자 주]

 

올해 아시안게임에서 한국 대표팀은 스타크래프트2 부문 금메달, 리그 오브 레전드 부문 은메달을 각각 획득했다. 그러나 e스포츠 선수단의 출전 등록 과정에서 난항을 겪는 등 아주 기본적인 부분에서조차 미흡한 상황을 연출해 빈축을 샀다.

e스포츠협회는 아시안게임 등록 마감이 임박해서야 대한체육회 회원자격을 가까스로 획득, 허둥지둥 선수단을 구성했다. 때문에 기존의 호흡을 맞춰온 프로팀이 아닌 대표팀으로서 경기력을 가다듬을 여유가 부족할 수밖에 없었다.

끊임없이 제기된 종목 쏠림의 약점도 아시안게임에 그대로 반영됐다. 우리나라는 6개 종목 중 2종목만 예선을 통과하는데 그쳤다.

 

# 중국에 밀리며 위기론

최고 인기 종목이라 할 수 있는 리그오브레전드 경기에서 중국에게 우승을 내준 것도 e스포츠 위기론에 힘을 더했다. 주요 국제경기에서 중국이 우리를 압도하는 모습이 반복되면서 이 같은 우려는 더욱 심화됐다.

올해 LOL 월드 챔피언십(롤드컵)이 우리나라에서 열리며 기대감이 고조되기도 했으나 대표팀이 8강에서 모두 패배하는 충격적인 결과로 아쉬움을 남겼다. 이로인해 e스포츠에 대한 경고의 목소리가 더욱 높아지게 됐다.

우리 선수들이 뛰어난 실력으로 중국 등 해외의 압도적인 산업 규모 격차를 극복하는 성적을 냈으나 이제는 점차 한계를 드러낸 한해가 됐다는 평도 없지 않다. 따라서 기반을 다지고 체계적으로 선수를 육성하고 팀을 운영할 수 있도록 역량 강화를 서둘러야 한다는 지적이다.

올해는 펍지의 배틀그라운드가 글로벌 시장 흥행세를 이어가는 것과 맞물려 e스포츠의 저변 확대에 한몫했다. 지난 7월 독일 베를린에서 배틀그라운드의 첫 글로벌 대회 펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(PGI 2018)을 성공적으로 치러냈기 때문이다.

PGI 2018가 열린 독일 베를린 메르세데스-벤츠 아레나에는 전 세계 3만여명의 유저가 몰렸다. 또 그 외 유튜브, 트위치 등 플랫폼의 동시 접속자가 1억명을 넘기며 e스포츠 잠재력을 보여줬다.

이처럼 e스포츠를 시청하는 유저의 규모는 억대에 이르며 막강한 영향력을 과시하고 있다. 올해 롤드컵의 결승전 시청자도 9960만명으로 집계됐다. 비공식 창구를 고려하면 1억명 이상이 경기를 관람한 것으로 추정되고 있다.

롤드컵 결승전 시청자는 작년에 기록한 8000만명 대비 24.5%가 증가한 것으로 집계됐다. 올해 최고 동시 시청자 수는 4400만명에 달했다.

#펍지 X박스서 800만 달성

올해는 e스포츠에 대한 수요가 빠르게 증가하는 것과 맞물려 사업 다각화 행보가 이뤄지기도 했다. 액토즈소프트는 지난해 e스포츠 브랜드 월드 e스포츠 게임&리그를 론칭한데 이어 올해 e스포츠 경기장 액토즈 아레나를 설립하고 엔터테인먼트와의 결합 행보를 본격화하기도 했다.

액토즈소프트는 오디션 프로그램 '게임스타 코리아'를 포함, e스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠를 준비하며 분주하게 한해를 보냈다. 스포테인먼트 업체 갤럭시아에스엠, 종합 엔터테인먼트 미디어그룹 SM C&C 등과 협력을 통한 e스포츠 방송 및 매니지먼트 공동사업에도 시동을 걸었다.

엔터테인먼트뿐만 아니라 블록체인 기반의 e스포츠 온라인 플랫폼 'VS게임닷컴을 구축키로 하는 등 올해는 다양한 시도가 이뤄진 한해가 됐다.

콘솔 시장에서는 우리 업체의 멀티 플랫폼 도전이 이뤄진 한해였다. 배틀그라운드 검은사막 등 기존 온라인게임의 콘솔 버전이 등장하며 가능성을 확인했다.

배틀그라운드 X박스 버전은 지난해 말 미리 해보기(프리뷰) 서비스가 시작돼 올해 본격적으로 인기 몰이가 이뤄졌다. 출시 이틀 만에 10만명의 유저가 몰렸으며 한 달 만에 400만명을 돌파한데 이어 6개월 만에 800만명까지 유저풀을 확대하는 성과를 거뒀다.

이 같은 흥행세는 MS의 트리플A급 작품과 비교해도 뒤지지 않는다는 평가다. X박스 진영의 간판 시리즈 중 하나인 헤일로5: 가디언즈가 발매 3개월 만에 500만장의 판매고를 올렸다는 점에서 배틀그라운드의 콘솔 진출이 성공적으로 여겨지고 있다.

펍지는 올해 마지막 달 배틀그라운드의 플레이스테이션(PS)4 버전을 선보이기도 했다. 앞서 X박스 버전을 통해 800만명 이상 유저를 확보했다는 점에서 PS4 플랫폼에서도 이와 비견되는 성과를 거둘 것으로 관측되고 있다.

펄어비스는 북미 지역에서 검은사막 X박스 버전의 테스트를 갖고 콘솔 시장에서의 가능성을 검증했다. 7일 간의 짧은 마케팅 기간에도 사전예약자 21만명을 모객하고 그 중 90%가 넘는 19만명이 테스트에 참여, 기대감을 높였다.

검은사막 X박스 버전은 테스트 첫날, 유저가 몰리면서 서버를 두 배로 확충하는 등 긍정적인 반응을 얻었다. 또 원작 온라인게임이 북미·유럽에서 350만장 이상 판매고를 올리며 지지기반을 확보하고 있다는 점에서 향후 콘솔 플랫폼에서의 흥행 가능성도 높게 평가되고 있다.

올해는 인디 및 소규모 업체들의 신작 발매가 이목을 끌기도 했다.

부부 인디 개발자 이십일세기덕스는 약 4년여 개발 기간 끝에 PS4 및 X박스원 게임 '슈퍼 픽셀 레이서즈'를 선보였다. 나날이스튜디오는 플랫포머 게임 샐리의 법칙을 모바일 및 스팀에 이어 닌텐도 스위치를 통해 발매했다.

# PC방 관련 사건 사고 '우울'

올해 PC방 업계에서는 네오위즈의 포트나이트 서비스에 대한 관심이 높은 편이었다. 이 작품은 전 세계 2억명에 달하는 유저가 즐기는 히트작이라는 점에서 PC방 서비스에 대한 파급효과도 만만치 않을 것으로 여겨졌기 때문이다.

그러나 포트나이트의 PC방 서비스는 당초 예상보다 늦어지며 우려를 사기도 했다. 에픽게임즈는 이 같은 분위기를 의식하듯 PC방 서비스 오픈과 함께 PC방 사업자에게는 최소 118일간 과금 없이 무료 서비스를 제공키로 하는 등 공세를 펼쳤다.

PC방 업계에서는 지난해와 마찬가지로 청소년 연령 통일, 게임물 등급 위반, 생존가격 법제화 등을 중점 과제로 삼고 권익 보호 및 개선에 나서왔다. 이밖에 강서구 PC방 살인사건으로 인해 위기감이 조성되는 등 PC방에 대한 인식이 타격을 받기도 했다.

아케이드 시장에서는 불법 개·변조 게임기 단속 문제를 비롯해 리뎀션 티켓 및 디지털 결제수단 도입 등의 주장이 계속됐다. 이 같은 시장 상황이 업체들의 경쟁력을 약화시키면서 수출 활로 모색조차 불가하게 만들었다는 지적이다.

또 게임 산업법 시행령 및 시행규칙의 개정 고시를 통해 경품 제공 가격이 1만원으로 상향 조정되기도 했다. 그러나 경품 가격이 어떤 기준으로 책정되는 것인지 명확한 기준이 없는데다가, 적기에 반영되지 못한 때 늦은 행정이라는 지적도 없지 않았다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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