[송년기획] 2018년 게임산업 결산-온라인ㆍ모바일게임

포트나이트ㆍ로스트아크 등 대작 등장…블소 레볼루션 등 수요 이끌어

 

올해는 온라인게임과 모바일게임 시장은 상반기보다 하반기에 뒷심을 발휘하는 한 해로 평가되고 있다. 온라인 시장에서는 7년여 개발 끝에 로스트아크가 등장했고 기대작 블레이드&소울 레볼루션이 연말 모바일 시장 판도를 뒤흔들었기 때문이다. 지난해 돌풍을 불러일으킨 배틀그라운드리니지M에 대한 관심도 계속됐다.

또 이들 작품에 대적할 라이벌의 등장도 기대를 모아왔다. 에픽게임즈가 올해 지스타의 메인 스폰서를 맡아 포트나이트 공세를 펼치기 시작했으나 본격적인 경쟁 구도는 내년을 두고봐야 할 전망이다. 모바일 시장에서는 펄어비스의 검은사막 모바일이 2인자로 자리매김해왔으나 블소 레볼루션의 막판 맹추격 구도가 내년으로 이어질 것으로 보인다. [편집자 주]

온라인게임 시장은 대다수 업체들이 모바일게임에 주력함에 따라 신작 공백을 해소하기 어려울 것이란 관측이 지배적이었다. 배틀그라운드가 흥행세를 이어가긴 했으나 그 외 이렇다 할 신작을 찾아보기 어려운 상황이 계속될 것이란 우려가 적지 않았다.

그럼에도 불구하고 넥슨은 중국 텐센트 산하 오로라 스튜디오의 천애명월도를 선보이는 등 우리 업체들이 도전을 이어갔다. 이 작품은 론칭 당시 PC방 점유율 순위 톱 10위에 진입하는 성과를 거둬 이목을 끌기도 했다.

온라인게임 시장에서는 넥슨이 비교적 꾸준히 신작을 내놓으며 분발하는 모습을 보여줬다. 첫달 천애명월도 서비스를 시작한데 이어 지난 5월 피파온라인4를 론칭하는 등 상반기 공백을 해소하는데 일조했다.

피파온라인4는 톱10위에 안착한 유일한 스포츠 게임 시리즈의 신작이라는 점에서 기대와 우려가 만만치 않은 편이었다. 그러나 성공적으로 세대교체를 이뤄내며 활력을 불어넣기도 했다는 평가다.

# 넥슨 신작 준비에 분주

넥슨은 하반기에도 신작 론칭 채비에 분주한 모습을 보였다. 어센던트 원 얼리 액세스(시범 서비스)에 들어간데 이어 배틀라이트를 론칭하는 등 MOBA 장르 시장 공세에 힘을 써왔다.

그러나 어센던트 원은 시범 서비스 단계에서 작품성을 점검하며 한해를 보냈다. 배틀라이트도 마지막 달 뒤늦게 론칭됨에 따라 올해보다는 내년의 성과가 기대되고 있다.

넥슨은 새해를 2주 남짓 남겨 놓은 시점 MMORPG 아스텔리아 공개 서비스에 들어가기도 했다. 이는 해를 넘기기 직전 서둘러 신작을 꺼내놓는 것처럼 비춰지기도 했다.

올해 온라인게임 시장에서는 블리자드의 행보도 이목을 끌었다. 콘솔로도 발매된 멀티 플랫폼 작품이긴 하지만 데스티니 가디언즈에 이어 콜 오브 듀티: 블랙옵스4를 잇따라 퍼블리싱하며 라인업 확대에 속도를 냈기 때문이다.

데스티니 가디언즈는 1년여 만에 현지화가 이뤄져 뒤늦게 등장한 중고 신인이라 할 수 있다. 그러나 블리자드의 배틀넷을 통해 론칭돼 신작으로써 이목을 끄는데 성공했다는 평가다.

전 세계 2억 5000만장 이상의 판매고를 올린 콜 오브 듀티 시리즈의 신작 콜 오브 듀티: 블랙옵스4도 배틀넷을 통해 론칭됐다. 이 같은 해외 유명 시리즈의 공세가 거세지긴 했으나 아직까지 최상위권의 경쟁 구도를 뒤흔들진 못했다는 시각이 지배적이다.

블리자드는 월드 오브 워크래프트의 확장팩 격전의 아제로스를 발매하기도 했다. 2년여 만에 새 확장팩이 출시돼 인기 재점화가 이뤄졌다.

# 리마스터로 인기 재점화

온라인게임 시장에서는 펍지의 배틀그라운드가 흥행세를 이어가며 선두권에 안착했다. 펍지는 지난 6월 세 번째 전장 사녹을 공개하는 등 지속적인 업데이트를 통해 인기 몰이에 나서왔다.

연말 새 전장 비켄디를 추가하는 막판 스퍼트를 보여주기도 했다. 불법 프로그램 이용 드의 문제를 비롯해 하락세에 대한 우려도 제기됐으나 국내에서는 배틀로얄 장르 대표작의 면모를 과시했다는 평가다.

배틀로얄 장르의 강력한 라이벌로 꼽히는 에픽게임즈의 포트나이트는 올해 슬로우 스타터의 모습을 보였다. PC방 서비스가 예상보다 늦어졌다는 일각의 반응을 의식하듯 지스타 메인 스폰서를 비롯한 물량 공세를 펼쳤기 때문에서다.

올해는 스마일게이트의 로스트아크가 흥행 돌풍을 불러일으키며 온라인게임 시장의 활기를 불어넣기도 했다. 이 작품은 동시 접속자 35만명을 넘어서는 인기를 끌며 MMORPG 장르의 저력을 보여줬다는 평가다.

올해는 이처럼 새롭게 빛을 내며 주목을 받은 작품들도 있지만, 등장 당시 큰 기대를 받았던 작품들이 사라지는 사례도 적지 않았다.

넥슨의 하이퍼 유니버스는 횡스크롤 방식의 MOBA 장르에 도전했으나 서비스 종료 수순을 밟게 됐다. 애니메이션풍 비주얼 구성의 핵&슬래시 MORPG 수신학원 아르피엘도 인기 몰이에 실패하며 3년여 만에 운영을 종료했다.

네오위즈의 대형 MMORPG 블레스는 국내에서의 운영을 중단하는 대신 스팀을 통한 글로벌 시장에서의 활로 모색에 나섰다. 이밖에 NHN블랙픽의 축구 시뮬레이션 게임 풋볼데이가 5년여 만에 서비스 종료를 선언하기도 했다.

기존 인기작들의 경우 이 같은 척박한 시장의 생존 전략 중 하나로 리마스터를 선택하기도 했다.

펄어비스가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 검은사막 온라인은 그래픽 및 사운드 등이 대대적으로 개선돼 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 호평을 받았다. 엔씨소프트도 리니지 20주년을 맞아 리마스터 계획을 밝히며 새로운 도약을 예고했다는 것이다.

모바일게임 시장에서도 리니지의 인기는 계속됐다. 리니지M이 올 한해 동안 1위의 자리를 내주지 않으며 1년 반 넘는 기간 동안 선두를 유지했다.

부동의 1위 리니지M은 사실상 대적수가 없는 독보적인 존재로 자리매김했다는 평가다. 그러나 그 뒤를 잇는 2인자의 경우 뺏고뺏기는 치열한 쟁탈전이 계속됐다.

펄어비스의 검은사막 모바일이 2인자 경쟁에서 우세한 판정도 적지 않다. 또 앞서 시장 판도를 뒤흔든 넷마블의 리니지2 레볼루션과 웹젠의 뮤 오리진2 등이 엎치락 뒤치락하며 MMORPG의 4강 구도가 형성됐다는 것이다.

# IP 활용 MMO 강세 여전

지난해와 마찬가지로 온라인게임의 모바일화는 올 한해를 관통하는 키워드 중 하나이기도 했다. 4강에 안착한 작품들 외에도 이카루스M라그나로크M이 상반기 두각을 나타냈고 하반기는 다크에덴M 미르의 전설2 리부트 블레이드&소울 레볼루션 등 IP 기반의 작품들의 공세가 멈추지 않았다.

MMORPG 시장에서 새로운 IP 발굴에 도전하는 사례도 늘었다. 넥슨은 야생의 땅: 듀랑고에 이어 카이저를 론칭했고 게임빌도 로얄 블러드탈리온 등을 선보였으나 IP 기반 작품의 인기에는 미치지 못했다는 시각이 지배적이다.

온라인 시장에서의 새로운 트렌드로 급부상한 배틀로얄 장르가 모바일에서도 열기를 더해가기도 했다. 배틀그라운드포트나이트 모두 모바일 버전이 등장해 이목이 쏠렸다는 것이다.

배틀그라운드 모바일의 경우 월평균유저(MAU) 1위로 집계되는 등 다수의 유저들이 즐기며 인기를 끌고는 있으나 매출 순위 선두권을 점령한 RPG 대비 과금 모델이 부족해 수익이 그렇게 크지 않다는 게 약점으로 지적되기도 했다. 그러나 지속적인 업데이트를 통해 이를 점차 보완해 나가는 모습을 보여줬다는 평도 없지 않다.

올해는 주요 업체들의 기대작 일정이 예상보다 미뤄지기도 했다. 엔씨소프트가 리니지M 이후 어떤 작품을 내놓을지 관심이 고조되기도 했으나 리니지2M 블레이드&소울2 등의 출시 일정을 연기했다는 것이다.

컴투스도 올해 서머너즈 워의 뒤를 이을 기대작으로 꼽히는 스카이랜더스: 링 오브 히어로즈의 출시 일정이 다소 지연됐다. 연말 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 해외 일부 지역에서만 먼저 서비스를 시작하고 핵심 지역인 북미 등의 론칭은 해를 넘기게 됐다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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