[송년기획] '로스트아크' 오랜 가뭄 끝 단비…중국 규제 강화에도 긍정 전망

업계에서는 중국 정부가 게임에 대한 규제를 강화하면서 여러 전망이 혼재하고 있다.

올 한해 게임계는 어느 때보다 희망한 미래와 암울한 현실이 교차하는 모습을 보여줬다. 모바일 시장의 활성화 이후 침체를 거듭했던 온라인 게임 시장이 모처럼 활기를 띈 것과는 반대로 중국 시장으로의 진출은 사실상 올해 역시 막히면서 긍정적인 전망과 부정적인 분석이 모두 나오고 있기 때문이다.

여기에 핵심 시장으로 자리 잡은 모바일 게임 시장의 경우 과거 온라인 게임이 보여줬던 대형 게임 중심의 시장 형성이 이뤄지는 모습을 보여주면서 여러 우려의 목소리가 나왔다. 그나마 인디게임을 중심으로 독창적인 게임이 계속해 출시되면서 게임 시장의 균형을 어느 정도 잡았다는 평가다. [편집자]

 

올해 게임계는 어느 때보다 정치권 이슈가 산업에 직접적인 영향을 주지 않으면서 사업 자체 이슈에 집중할 수 있던 시즌이었다고 할 수 있다. 하지만 시장 분위기는 연말 시즌이 되어서야 온라인 게임이 다시 주목을 받으면서 뒤늦게 활기를 찾고 있는 상황이다.

업계의 중심이라고 할 수 있는 모바일 게임 부분은 대규모 MMORPG 중심의 시장이 형성되면서 새로운 작품이 론칭 이후에도 힘을 쓰지 못하고 있는 것으로 나타났다. 출시 초기 반짝 매출 순위 상위권을 찍더라도 채 2주를 버티지 못하고 순위 하락을 기록하는 등 신작 모바일 게임이 시장에서 제대로 힘을 쓰지 못한 시즌이었다는 분석이다.

# 모처럼 찾아온 희망의 메시지

올해 온라인 게임시장은 모처럼 대형 작품들의 연이은 등장으로 활기를 띈 시즌이다. 이렇다 할 작품 자체가 없어 외산 게임에 의존했던 이전과 달리 플레이어언노운즈 배틀그라운드에 이어 로스트아크까지 성공적으로 시장에 론칭되면서 어느 때보다 긍정적인 분석과 전망이 나오기 시작했기 때문이다.

업계에선 작년 배틀그라운드의 성공과 관련해 여러 긍정적인 전망을 내놓기도 했지만 반대로 부정적인 의견을 내놓은 사례도 상당했다. 한국의 시장 공식에선 나오기 힘든 구조 속에서 나온 작품이었기 때문에 싸이나 김연아와 같이 시장의 특수 케이스로 그칠 것이란 분석이 지배적이었다.

하지만 11월 로스트아크가 론칭한 이후 선풍적인 인기를 끌면서 PC 온라인 게임 시장은 다시금 활기를 찾기 시작했다. 모바일 게임으로 옮겨갔던 유저들은 다시 온라인 게임으로 몰리기 시작했고, 한국 신작에 대해 북미와 중국 등 글로벌 시장에서 서비스에 대한 관심을 가지는 등 전성기 시절 모습이 재현되기 시작했다.

물론 배틀그라운드 론칭과 로스트아크 론칭 사이에는 10개월이 넘는 공백이 있기 때문에 이전과 마찬가지로 해외 업체들의 작품들이 시장 공략에 나서기도 했다. 야심차게 준비한 시장 공략 전략과는 달리 시장에서 유저들의 선택을 받지 못하며 유저들의 관심에서 벗어나는 모습을 연출했다. 그나마 블리자드가 첫 퍼블리싱 작품으로 준비한 액티비전의 게임들과 에픽게임즈의 포트나이트 등이 꾸준히 사랑을 받고 있을 뿐 배틀그라운드로스트아크만큼의 임팩트는 전혀 주고 있지 못한 상태다.

'로스트아크'는 본격적인 온라인 게임의 재도약을 상징하는 작품으로 평가받고 있다.

이런 시장 분위기는 자연스럽게 온라인 게임 개발 분위기 형성으로 이어졌다. 모바일 게임 시장 활성화 이후 온라인 게임 개발은 사장되는 분위기가 대부분이었는데, 올해부터 이런 분위기가 180도 바뀌기 시작한 것이다. 넥슨 등 꾸준히 온라인 프로젝트를 준비하고 있던 업체뿐만 아니라 중견 업체 규모로 온라인 게임을 준비 중이던 업체들도 새롭게 주목을 받고 있다.

# 모바일 시장선 대작 비중 더 커져

올해 한 해 모바일 게임 시장은 대형 MMORPG 중심의 작품들이 강세를 이어간 한 해라고 정리할 수 있다. 흥행의 지표라고 할 수 있는 오픈마켓 매출 순위에서도 올해 나온 신작보다 작년에 출시된 대형 MMORPG들이 강세를 보이면서 시장 트렌드가 고착화되고 있다는 지적도 나오고 있는 상황이다.

실제로 12월 현재 오픈마켓 매출순위에서 올해 론칭된 게임은 평균 3~4개 작품을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 최상위권에 이름을 올리고 있는 리니지M리니지2 레볼루션 등을 제외하더라도 모두의마블이나 세븐나이츠 등 기존 유저 중심의 작품들이 꾸준히 매출 상위권에에서 순위를 차지하고 있다.

이런 시장 흐름은 11월 열린 2018 대한민국 게임대상 후보 구성에도 여실히 나타난 바 있다. 당시 매출 상위권에 이름을 올렸던 검은사막 모바일에픽세븐을 제외하면 매출 순위에서 이렇다 할 실적 어필을 할 수 없는 작품이 대부분을 차지했기 때문이다. 특히 론칭 당시 착한 과금을 표방했던 넥슨의 야생의땅: 듀랑고의 경우 매출순위 303위를 기록하는 등 시장에서 냉혹한 평가를 받기도 했다.

이런 대형 업체 중심의 모바일 게임 시장 형성 분위기는 올해뿐만 아니라 내년에도 이어질 전망이다. 엔씨소프트는 리니지2아이온 블레이드&소울을 활용한 신작 모바일 게임을 내년 중 선보인다는 계획이며, 넥슨과 넷마블 역시 내년 출시를 목표로 블록버스터 급 모바일 게임을 준비 중에 있다. 글로벌 론칭 전에 국내 시장에서 론칭 및 서비스를 진행하는 것이 FM이기 때문에 올해 역시 대형 업체 중심의 라인업 경쟁은 계속될 가능성이 높다.

물론 인디게임을 중심으로 한 개인 개발자와 소규모 팀들 역시 2018년 한 해 동안 여러 독창적인 게임을 선보이며 주목을 받기도 했다. 시장의 판도가 대형 MMORPG에 휩쓸려 가는 와중에도 인디게임만의 독창성과 기발함을 느낄 수 있는 작품들을 꾸준히 선보이면서 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 긍정적인 성적을 이어가고 있다.

모바일게임 시장은 '리니지m' 등 기존 대형 작품들의 강세가 뚜렷했다,

# 중국 역차별 심화 '우려'

2018년은 어느 때보다 중국의 한한령이 해제되고 판호가 발급될 지가 업계의 최대 이슈로 주목을 받았다. 하지만 지난 1년동안 제대로 된 판호 발급은 커녕 중국 자국 업체에 대한 판호 발급조차 중단되면서 중국 시장 진출은 어느 때보다 힘든 시기를 겪었다는 평가다.

여기에 연말 시즌 중국 게임시장을 강타한 추가적인 게임 규제 움직임 소식이 알려지면서 중국 시장 진출에 대한 전망은 어느 때보다 부정적인 상황이다. 현재 규제 대상에 포함된 게임의 종류조차 제대로 알려지지 않은 상황에서 해외 게임에 대한 규제 움직임에 변화가 있을 것이란 전망은 대부분 사라진 상태다.

이와 반대로 중국 업체들은 국내 시장을 대상으로 한 사업 진출을 계속 시도하며 역차별 논란이 발생하기도 했다. 특히 중국 추앙쿨 엔터테인먼트가 개발한 모바일 게임 '왕이되는자'는 선정적인 허위 광고가 논란이 됐음에도 불구하고 매출 순위 10위권을 유지하면서 대책 마련이 필요하다는 지적이 제기됐다. 이 작품의 경우 론칭 이후 그래픽과 게임 플레이 방식이 거의 동일한, 비슷한 종류의 양산형 게임이 연이어 국내 오픈마켓에 론칭되면서 과거 온라인 웹게임에서 나타났던 저질 게임들의 인해전술이 재현되는 촌극이 벌어지기도 했다. 물론 이 양산형 게임들은 오픈마켓에서 큰 성과를 내진 못했지만 국내 SNS에 무분별한 광고를 노출시키며 다시금 논란을 반복했다.

그러면 내년에는 대거 준비를 마친 국내산 게임을 중국 시장에 론칭할 수 있을까? 업계 관계자들은 장담은 할 수 없지만 가능성이 올해와 마찬가지로 아예 없진 않다고 평가하고 있다. 중국의 거센 게임 규제 움직임이 내년 상반기 판호 재발급을 위한 막바지 시장 정리 작업이라는 분석이 계속해서 나오고 있다. 여기에 위메이드의 장현국 대표와 넷마블 방준혁 의장 등 중국 시장 진출을 준비 중인 업체 대표들이 모두 내년 중국 시장에 대한 긍정적인 전망을 내놓으면서 가능성이 커지고 있는 상황이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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