[사설] 4차산업혁명위의 엉뚱한 결정
[사설] 4차산업혁명위의 엉뚱한 결정
  • 더게임스
  • 승인 2018.12.14 11:33
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우리나라의 미래 먹거리를 창출키 위해 만들어진 4차산업혁명위원회가 최근 게임 장르에 대해 논의 대상에서 제외키로 해  논란을 빚고 있다.  

이같은 논란은 최근 장병규 위원장이 2기 위원회 출범식과 함께 가진 기자 간담회에서 "청와대와 논의하고, 2기 위원들하고도 얘기를 나눴지만, 게임에 대한 별다른 의견이 나오지 않았다"면서  "특히 게임을 놓고 두번 정도 위원회에서 의견을 나눴지만, 특별한 의견이 없어 위원회에서는 더이상 이 문제를 다루지 않는 것으로 결정했다"고 밝힌 이후 부터다.

게임계는 이에 대해  4차산업혁명의 핵심 아이콘인 게임을 빼놓고 미래 먹거리를 논하겠다는 위원회의 태도에 대해 이해할 수 없다는 반응을 보이고 있다. 더욱이 가상현실과 증강현실을 비롯해 인공지능과 블록체인 등 미래 기술이 총결집되고, 이의 성과물이 될 수 있는 게임을 위원회에서 논의 대상에서 제외하겠다는 데 대해 놀라움과 함께 그 저의를 의심케 하고 있다. 

위원회의 이같은 결정은 게임의 근간을 이루고 있는 관련 시장이 이미 궤도에 진입, 더 이상 정부의 재정적 지원이 필요없다고 판단한 때문일 수 있다. 이미 건장한 청년으로 성장했다는 것이다. 하지만 업계는 이같은 위원회의 태도에 대해 매우 잘못된 판단이라고 우려하고 있다.

예컨대 게임은 새로운 기술을 끊임없이 받아들이고, 이 기술을 통해 재무장해야 한다는 측면에서 상당히 고난도의 산업이라는 것이다. 이에따라 미국 영국 일본 등 주요 선진국들은 게임을 전략 산업으로 지정해 육성하는 등 국가 미래의 사활을 걸고 매달릴 정도라는 게 업계의 주장이다. 이같이 위중한 상황임에도 위원회에서는 이제 겨우 청년기에 진입한 게임산업을 청년으로 치켜 세우며, 마치 스스로 지평을 열어가라는 식으로 논의 대상 제외를 언급하는 것은 한마디로 어불성설이라는 것이 업계의 지적이다.    

위원회의 입장에서 보면 논의해야 할 대상이 적지않은데 반해 시간은 제한적이라는, 다소 현실적인 어려움이 없지 않음을 이해하지 못하는 바는 아니다. 하지만 게임의 상징적 가치와 미래 잠재 가치 등을 들여다 보면 위원회의 논의 대상 제외는 다소 성급한 결정이 아니냐는 게 대체적인 업계의 반응이다.

결코, 그럴 것이라고는 생각하지 않지만 혹여 게임에 대한 사회의 부정적인 시선을 의식해서 위원회가 그같은 결정을 내린 것이라면 더욱 더 받아들일 수 없다는 것이 본지의 판단이다.

어떤 산업이든 동전의 양면과 같은 빛과 그림자의 모습을 지니고 있다. 게임은 태생적으로 사행과 폭력, 과몰입 등의 구조적인 문제점을 지니고 있지만, 산업적인 특성은 지식 아이템에다, 공해가 없는 청정산업이며  뛰어난 고부가를 자랑하는 미래산업이란 점을 꼽을 수 있다. 따라서 이같은 양면의 날을 어떻게 경제와 사회에 접목시키고 안착시키느냐의 여부는 정책 당국의 책임이자 몫이지 위원회가 판단하고 결정해야 할 대상은 아니라고 생각한다. 

게임계 입장에선 이제 시작하고 있다는 심정이다. 이런 처지에서 위원회가 손을 놓겠다는 것은 다시 일으켜 세워 보려는 게임계의 새로운 의지에 찬물을 끼얹는 격이나 다름 아니다. 위원회가 업계의 반응 등 사안의 중대성을 감안해 신중히 재고해 주기 바란다. 게임계에 대해 명실공한 산업으로 발돋움할 수 있는 명분과 기회는 줘야 하지 않겠는가. 그렇게 하지 않으면 게임산업의 미래는 아무도 장담할 수 없다는 것이다.


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