스마일게이트의  ‘로스트아크’가 서비스 일주일 만에 동시접속자 35만을 달성하는 등 업계에 새 바람을 일으키고 있다. 게임산업의 패러다임이  모바일게임으로 넘어간 이후 꽤 오랜 기간 와신상담해 온 온라인게임이 빅히트를 기록할 조짐을 보이고 있는 것이다.

블루홀의 '배틀그라운드'가 글로벌시장에서 성공한 이후 국내에서도 돌풍을 이어가고 있지만, 이 작품은 기존 온라인게임 시장을 주도해 왔던 MMORPG가 아닌 배틀로얄 장르 작품이었다. 그런데 '로스트 아크'는 '검은사막' 이후 3년 만에 MMO시장에 도전, 예상외의 성과를 거두고 있다는 점에서 차이를 보이고 있다. 

지난 7일 공개서비스를 시작한 이 작품은 오픈 첫날 동시접속자수 25만을 기록하면서 가능성을 엿보게 했다. 그리고 일주일만에 35만명이 넘는 팬들을 동원했다. 반짝 인기에 그칠 가능성도 배제할 수 없지만, 작품성이 탄탄하고 서비스 만족도가 높아 흥행 롱런 가능성이 큰 것으로 업계는 보고 있다. 

이 작품의 성공으로 그동안 '크로스파이어'란 한 작품에 의존해 온 스마일게이트는 그 작품외 또다른 흥행작을 이끌어 냄으로써 운이 좋아 중국시장에서 성공한 것이 아님을 입증해 보였다. 스마일게이이트는 또 이로써 기업의 격에 맞는 흥행작을 갖추는 전기를 마련하게 됐다.

'로스트 아크'의 초반 인기를 계속 이끌어 가기 위해서는 과제 또한 적지 않다는 지적이 없지 않다. 유저들의 눈높이를 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공하고, 서버관리와 이벤트 개최 등은 게임을 활성화하는 데 필수 조건이라고 할 수 있을 것이다. 이를 통해 이번 만큼은 중국에서는 큰 성공을 거뒀지만 국내에선 영향력을 발휘하지 못한다는 스마일게이트의 징크스도 깨끗히 날려보냈으면 한다. 

이와는 별개로 이 작품의 성공은 '온라인게임 시대는 끝났다'며 손을 떼려 하고 있는  일부 온라인 게임 업계 관계자들에겐 시사하는 바가 크다 하겠다.  한물 갔다고 본  아케이드게임이나 콘솔게임은 지금도 세계 게임시장의 한 축을 담당하고 있다. 그런데 온라인게임은 불과 20여년의 업력에 불과하다. 사람으로 치면 이제 청년기다. 모바일 게임이 급성장하고 있긴 하지만 변수는 늘 지니고 있다. 온라인게임의 영역이 결단코 사라지지 않을 것이라는 것이다.  유저 니즈를 파악하고 높은 퀄리티의 작품을 선보이게 되면 그 누구도 등을 보이지 않을 것이라는 믿음으로 개발에 나선 것이 다름아닌 '로스트 아크'다. 

본지는 그간 사설 등을 통해 온라인 게임과 모바일게임은 트렌드에 의해 뜨고 지는 것이 아니라 서로 시너지를 얹히며, 양립해 발전할 것이라는 논고를 펼쳐왔다. 하지만 모바일 게임 장르로 몰리는 쏠림현상은 갈수록 심화되고 있다. 이로인해 가져다 준 결과물은 단 하나, 국내 게임산업의 위기다. 

남들이 다하는 것으로 성공할 것이라는 믿음은 한마디로 착각이다. 지금 다른 한쪽편은 텅 비어있다. 그렇지만 수요는 죽지않고 살아있다는 것이다. ' 배틀 그라운드'가 그 것을 보여줬고 '검은 사막'이 이를 입증했다. 이번엔 '로스트 아크'가 그 판을 이끌고 있다. 그럼에도 오로지 모바일 게임인가. 스마일게이트의 오랜만의 쾌거를 지면을 통해 축하 메세지를 보내고 싶다. 

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