제페토ㆍ마상 등 수많은 스타트업 지원…급변하는 시장환경 맞춘 변화 기대

게임업계에서 가장 드라마틱한 성공사례를 이야기할 때 빠지지 않는 업체가 있다. 영세한 스타트업으로 출발해서 연간 수천억원의 로열티 수입을 올리는 스마일게이트가 바로 그 회사다.

이 회사는 10여년 전 당시 인기를 끌었던 1인칭슈팅게임(FPS) 시장을 공략하기 위해 '크로스파이어'라는 작품을 개발했는데 처음에는 유저들의 반응이 그리 신통치 않았다. 갖은 우여곡절 끝에 2007년 어렵게 국내 서비스를 시작했지만 오래 가지 못하고 포기할 수 밖에 없었다. 국내 시장은 이미 드래곤플라이의 '스페셜포스'가 탄탄하게 자리잡고 있었기 때문이다. 결국 이 회사가 선택할 마지막 남은 길은 수출밖에 없었다.

당시 막 온라인게임시장이 태동하며 급성장하고 있던 중국은 이 회사가 모든 것을 바쳐 도전해야 할 곳이었다. 배수진을 치고 이 회사의 권혁빈 대표(현 스마일게이트 이사회 의장)가 중국에 건너가 상주하다시피 하며 현지화에 심혈을 기울였다. 이 작품의 수출이 실패하면 그야말로 모든 것이 끝나는 상황이었다. 권 대표는 극심한 스트레스로 병까지 얻었지만 그래도 포기할 수 없었다.

이 작품은 이러한 노력 덕분에 중국 시장에서 돌풍을 일으키며 스마일게이트를 단순간에 스타덤에 올려 놓았다. 그리고 지금까지 이 작품은 중국에서 상위권을 차지하며 매년 수천억원의 로열티 수입을 올리는 대표적인 성공작품이 됐다. 

그리고 또 한 사례. 제페토는 FPS게임 '포인트블랭크'라는 작품으로 인도네시아, 베트남 등 동남아에서 확실한 입지를 다졌다. 이 회사도 스마일게이트와 마찬가지로 국내 시장에서는 큰 재미를 못봤다. 그래서 해외로 눈을 돌렸지만 이미 중국 FPS 시장은 스마일게이트가 자리잡고 있어서 파고 들 틈이 없었다. 결국 또다른 시장을 개척하기 위해 동남아로 눈을 돌렸고 이러한 도전은 보기좋게 성공했다.

마상소프트의 '에이스온라인'도 성공적인 해외진출사례로 꼽을 수 있다. 국내에서는 생소한 비행슈팅 장르인 이 작품은 오히려 해외에서 많은 마니아들을 만들어내며 성공적으로 자리잡았다. 

사람들은 이들 세 업체를 부러운 눈으로 바라보며 창업자들의 노력과 능력을 크게 인정한다. 하지만 한 기업이 성공하기 위해서는 그 이면에 수많은 요인들이 작용한다. 지금의 삼성전자와 현대자동차가 만들어진 것은 이병철과 정주영이라는 특출난 오너가 있었기에 가능했겠지만 우리나라 산업 인프라와 정부의 지원정책이 뒷받침되지 않았다면 불가능했을 것이다.

게임업계도 마찬가지다. 비록 성공의 규모와 외형은 다르지만 세 업체 모두 정부의 적극적인 글로벌시장 진출 지원사업에 큰 혜택을 받았다고 할 수 있다. 스마일게이트는 10여년 전 강변역 테크노마트에 자리잡고 있었던 '게임산업지원센터'에 입주해 있었다. 이 센터는 중소게임업체들을 지원하기 위해 적은 비용으로 사무실을 빌려주고 개발과 수출 등 비즈니스에 필요한 지원을 해줬다.

이곳에서 많은 스타트업들이 꿈을 위해 청춘을 바쳤다. 이 업체들 가운데 스마일게이트는 가장 대표적인 성공기업이다. 또 제페토와 마상소프트도 정부의 적극적인 수출지원사업으로 초창기에 큰 도움을 받았다.  

10여년 전 정부의 게임수출지원사업은 소프트웨어진흥원과 게임산업진흥원으로 이원화돼 있었다. 글로벌게임허브센터는 소프트웨어진흥원에서 출범했고 이후 게임산업진흥원의 수출지원사업과 통폐합되며 지금에 이르렀다. 그리고 이 센터가 문을 연 지 10년이라는 세월이 흘렀다. 10년이면 강산도 변한다는 말이 있다. 게임산업의 환경도 마찬가지다. 그래서 새로운 시대에 맞게 글로벌허브센터의 역할도 달라져야 할 것이다.  

글로벌허브센터는 지난 10년 동안 많은 일들을 해왔지만 이제 시장환경이 급변했고 새로운 지원체계가 필요하게 됐다. 그래서 정부에서도 新글로벌게임허브센터를 출범시키며 시대의 변화에 적응하려는 모습을 보여주고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 31일 판교 제2테크노벨리 LH기업성장센터에서 ‘新글로벌게임허브센터' 개소식을 갖는다고 한다.

新글로벌게임허브센터는 기존 조직을 확대하는 것 뿐만 아니라 새로운 시장환경의 변화에 맞는 지원활동을 하게 될 예정이다. 또 국내 최대 규모 및 최고 사양의 가상현실(VR) 및 모바일 게임 테스트베드를 갖춘다고 한다. 게임시장은 지난 10년동안 무서운 속도로 커가며 발전하고 변화했다. 온라인게임의 영향력이 감소하는 대신 모바일게임이 대세로 자리잡았고 VR과 증강현실(AR)게임도 속속 개발되고 있다. 

新글로벌게임허브센터는 이름만 달라질 것이 아니라 뿌리부터 새롭게 탈바꿈해야 할 것이다. 그래서 새로운 10년을 이끌어갈 기업들을 만들어내고 제2, 제3의 스마일게이트를 탄생시키는 산파역할을 할 수 있었으면 좋겠다. 

[더게임스 김병억 편집담당 이사 bekim@thegames.co.kr]

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