"e스포츠, 모바일과 VR 가능성에 주목해야"
"e스포츠, 모바일과 VR 가능성에 주목해야"
  • 이주환 기자
  • 승인 2018.10.23 18:27
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사진=소병균 아이덴티티엔터테인먼트 e스포츠사업본부 부사장.
사진=소병균 아이덴티티엔터테인먼트 e스포츠사업본부 부사장.

e스포츠가 지속적인 성장세를 기록하는 가운데 모바일과 가상현실(VR)을 통한 수요가 더욱 증가할 것이란 관측이 나왔다.

23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘성남 커넥트 세미나’에서는 e스포츠의 현황과 향후 가능성에 대한 발표가 진행됐다. 이날 세미나에서는 한승용 스틸8 부대표, 이대원 픽셀핌스 대표, 소병균 아이덴티티엔터테인먼트 부사장 등이 참석해 발표에 나섰다.

한승용 스틸8 부대표는 “e스포츠 규모는 매년 30%의 성장률을 기록하는 가운데 상금, 시청자, 연봉 등에서 기존 스포츠를 넘어서고 있다”면서 “e스포츠의 역사가 길지 않고 이제 시작이라는 점에 주목해야 한다”고 말했다.

‘도타’ 대회의 상금 규모는 230억원에 달해 단일 대회 중 가장 큰 규모로 화제가 되기도 했다. 지난해 열린 ‘롤드컵’ 중계 동시 접속자가 8000만명을 넘어서는 등 새로운 기록으로 콘텐츠에 대한 가치를 방증하고 있다는 것이다.

다음으로 이대원 픽셀핌스 대표는 ‘VR 게임의 e스포츠화를 위한 준비’를 주제로 발표에 나섰다. 어떤 게임의 e스포츠가 안착하려면, 경쟁 요소와 이를 시청하는 유저 등 다양한 조건을 충족시켜야 한다는 게 그의 설명이다.

이 대표는 “VR 게임 자체의 작품성이 발전하는 것뿐만 아니라 이를 관전하는 시스템 구축이 중요하다”면서 “현재로서는 존재감이 없지만, 지속적인 관심을 갖고 수요를 늘려간다면 마이너하지만 하나의 종목으로써 자리를 잡아갈 수 있을 것”이라고 내다봤다.

끝으로 소병균 아이덴티티엔터테인먼트 부사장이 ‘모바일게임의 e스포츠화와 사례’에 대해 발표했다. 그는 ‘왕자영요’ ‘클래시로얄’ ‘베인글로리’ 등 3개 작품을 모바일 e스포츠의 대표 사례로 꼽았다.

소 부사장은 “모바일 e스포츠에서는 UI를 비롯한 조작성에 대한 혁신적인 사고가 성공을 결정할 것”이라면서 카밤의 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언’과 게임로프트의 ‘아스팔트9’를 참고 사례로 소개했다. 이후 2부 순서로 최하운 캐스터가 사회를 맡은 가운데 발표자 및 참가자들이 토론하는 시간이 마련됐다.

한편 ‘성남 커넥트 세미나’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원이 주관하며 한국모바일게임협회가 운영한다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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