"내수시장은 과열되고 수출길은 막히고"
"내수시장은 과열되고 수출길은 막히고"
  • 강인석 기자
  • 승인 2018.10.14 16:23
  • 댓글 0
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[기획] 게임업계 허리가 사라졌다(중)…레드오션으로 전락한 게임시장

업계 관계자들은 게임시장 매출 양극화와 관련해 공통적으로 국내 게임시장의 경쟁이 치열해진 것을 원인으로 꼽았다. 또 대작 위주로 게임 트렌드가 바뀌어 중소 업체가 이를 따라가기 힘들어졌으며, 중국의 게임산업 성장도 영향을 미쳤다는 설명이다. 

지난 1일 삼정KPMG가 발표한 ‘게임산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드’ 보고서에 따르면 지난해 게임시장 성장률은 6.2%를 기록했으나, 올해 4.4%, 2019년 3.4%로 매년 감소할 것으로 분석됐다. 국내 게임시장이 성숙기에 이르렀다는 평가다.

최근 게임시장에서는 다수의 업체들이 수 많은 신작들을 지속적으로 출시해 치열한 시장 경쟁이 벌어지고 있는 상황이다. 이 같은 경쟁으로 인해 중소업체는 물론 대형업체들의 작품들도 시장 흥행을 장담하기 어려워졌다.

기존 중견업체들도 신작 흥행이 어려워짐에 따라 실적이 부진해지고, 이로 인해 업계 허리 역할을 제대로 수행하기 어려워졌다는 것이다. 실제 다수의 중견·중소업체들이 다수의 작품을 출시하고 있으나, 이 중 흥행에 성공한 작품은 극히 일부였다.

이 같은 상황을 극복하기 위해 대형업체들의 경우 자사 보유 및 외부의 유명 판권(IP)을 활용한 작품들을 통해 유저들의 이목을 끌고 있다. 또 흥행 가능성을 높이기 위해 공격적인 마케팅 비용을 집행하지만, 중소업체의 경우 현실적인 사정으로 인해 외부 IP 사용계약 및 공격적인 마케팅을 펼치기 힘들다는 분석이다.

이에 따라 외부 IP 사용 및 공격적 마케팅을 집행할 수 있는 대형업체와 그렇지 못한 중소업체로 시장 구조가 양분되며 업계 허리가 사라졌다는 것이다. 업계 일각에서는 이미 게임시장이 레드오션화 됐다면서 신규 업체 및 중소 업체가 두각을 나타내기 힘들어진 상황으로 평가하고 있다.

시장 트렌드가 바뀐 점 역시 업계 허리가 사라진 상황과 무관하지 않다는 평가다. 2010년대 초반 모바일 게임 시장 초기에는 간단한 캐주얼 게임 등이 유저들의 관심을 사 중견·중소 업체들도 시장에서 두각을 나타낼 수 있었다.

그러나 최근 게임시장에서는 많은 개발비와 인력을 사용한 대작 MMORPG 중심으로 트렌드가 바뀌었다. 이 같은 대작 MMO 작품은 중소 업체의 경우 도전하기 힘든 장르이며, 중견업체 입장에서도 실패할 경우 부담감이 클 수밖에 없다. 이에 따라 대작 MMO 작품을 만들어 성공시킬 수 있는 업체와 그렇지 못한 업체로 양분화됐다는 설명이다.

중국 관련 사안들도 업계 양극화와 무관하지 않다는 지적이다. 수년전만 하더라도 중국의 게임 개발 능력은 한국에 비해 한 수 뒤처지는 것으로 평가받았다. 이에 따라 다수의 중국 업체들이 한국 게임을 중국에 론칭하는데 적극적인 모습을 보였고, 국내 유명 판권(IP)을 사는데 골몰하는 모습을 보였다.

그러나 중국 정부의 적극적인 산업육성으로 중국의 게임 개발 능력이 더 이상 한국에 뒤처지지 않게 됐다. 오히려 자본력과 인력을 앞세워 국내 게임 개발 역량을 뛰어 넘는다는 의견도 제기되고 있다.

여기에 판호 문제 등으로 인해 중국 수출이 막힌 점도 큰 문제점으로 지적된다. 지난해 3월부터 중국 내 게임 서비스 허가서인 판호를 발급받은 업체가 없는 것이다. 더 이상 한국 게임이 중국에서 큰 반향을 일으킬 것으로 장담하기 힘든 상황에서, 출시 자체가 막히게 된 것이다.

여기에 최근 중국 정부가 ‘아동 및 청소년의 근시 예방과 통제 실행 계획’을 발표해 자국 내 게임산업 규제에 들어갔다. 이에 따라 국내 업체의 중국 진출은 더욱 장담할 수 없게 된 상황이다.

현재 중국은 해외 국가 중 가장 큰 게임시장으로, 지난 2016년 중화권의 국내 게임 수출 비중은 37.6%에 이르렀다. 이에 따라 업계에서는 국내 게임의 중국 출시가 막힌 것이 단순히 글로벌 국가 중 한 국가의 서비스가 불가능한 수준이 아니라, 중견·중소업체의 다변화된 수익구조 방안이 반쪽에 그치게 된 것이라고 지적했다.

중소업체 한 관계자는 “게임시장이 대작 위주로 변함에 따라, 이를 제작 및 공격적으로 알릴 수 없는 업체의 실적이 점차 악화됐다”면서 “더욱이 중국 시장마저 막혀 해외 매출을 기대하기도 힘들어졌다”고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]


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