네시삼십삼분이 27일 ‘복싱스타’를 론칭하며 스포츠 액션 게임 시장에 도전한다.

네시삼십삼분(대표 한성진)은 20일 서울 강남구 사옥에서 모바일게임 ‘복싱스타’ 간담회를 갖고 향후 서비스 계획을 발표했다.

네시삼십삼분은 이미 지난 7월부터 이 작품을 해외 시장에 선보이며 유저 반응을 점검해왔다. 이번 국내 론칭을 통해 서비스를 본격화 할 계획이다.

이 작품은 1000만 다운로드를 기록한 ‘펀치 히어로’ 등의 복싱 게임을 개발한 핵심 인력들이 참여한 액션 스포츠 게임. 전작들의 장점을 극대화하면서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 복싱 게임을 목표로 완성됐다.

이 작품은 상대방의 공격을 피하면서 잽, 훅, 어퍼컷 등 펀치를 날리는 방식으로 복싱의 재미가 구현됐다. 뒷골목 경기부터 세계 챔피언 대회의 스타가 되는 과정을 밟아가는 스토리 모드도 제공된다.

네시삼십삼분은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 전 세계 유저들이 경쟁하는 재미를 즐길 수 있도록 했다. 매주 챔피언의 자리를 두고 싸우는 리그전 등을 마련해 성취감을 더했다는 것이다.

잽은 좌우 여백 터치, 훅은 좌우 슬라이드 조작으로 사용 가능하다. 아래에서 위로 어퍼컷 펀치를 날리는 등 동작과 매칭되는 제스처 입력 방식으로 보다 쉽게 조작에 적응할 수 있도록 했다는 게 개발진의 설명이다.

경기 규칙은 상대방을 다운 시켜 KO를 얻어내거나 주어진 3라운드 동안 체력이 많은 쪽이 승리하는 것으로, 복싱과 다르지 않다.

개발진은 현존 복서들뿐만 아니라 장정구 등 과거 복서들을 포함한 실제 선수들의 스타일을 분석하고 자료화시켜 게임에 반영했다. 인파이터는 좌우 스킬 연계 및 가드를 뚫고 피해를 입히는 스킬에서 강점을 보이는 등 각각의 스타일의 특징을 극대화시켰다.

이를 통해 연계와 콤보를 쌓아 상대방을 무력화시키거나 가드를 파괴해 더욱 높은 피해를 입히는 한방의 쾌감을 느낄 수 있도록 했다. 이 같은 스타일을 고려한 전략적인 설정과 스킬을 육성해 가는 과정도 이 작품의 재미 요소라 할 수 있다.

다음은 네시삼십삼분 챔피언스튜디오의 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머, 임현우AD 등과의 질의응답을 간추린 내용이다.

사진=왼쪽부터 네시삼십삼분 챔피언스튜디오의 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머, 임현우AD

<일문일답>

-‘펀치 히어로’ 등 이전 작품들과는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
최기훈 PD=“글로벌 유저들이 함께 즐기는 것에 많이 신경을 쓴 편이다. 싱글 플레이에서도 재미를 느낄 수 있도록 했다.”
박준영 리드프로그래머= “잘 만든 인공지능(AI)보다는 재밌는 AI가 되도록 시간과 노력을 많이 투자했다. 비동기 방식이지만, 실시간 대전 게임으로 오해할 수 있을 정도로 발전했다고 생각한다.”
임 AD: “이전에는 개그 요소를 추구했다면, 이번 작품의 경우 개그와 멋짐뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 공감을 지향했다.”

-해외 시장에선 이미 서비스 중이다. 국내 버전과 다른 점은 뭔가.
최 PD= “글로벌 원빌드, 원서버 방식으로 서비스 중이며, 전 세계 유저들이 모두 대결할 수 있다. 국가와 상관없이 실력이 비슷한 유저끼리 매칭이 된다. 국내 서비스를 대비한 글로벌 버전의 업데이트도 진행하고 있다. 이전까지는 대결 상대를 선택할 수 없었으나, 몇 명의 라이벌이 제시되는 모드가 추가됐다. 이를 통해 등수 변화가 빨리 이뤄질 수 있도록 했다.”

-재미있는 AI를 구현하려고 했다는데, 어떤 방식인지 궁금하다.
박 프로그래머= “게임에서 활용할 수 있는 AI 기술은 제한이 많은 편이다. 그럼에도 불구하고 확률 조절, 행동 트리 등을 통해 다양한 패턴을 보여줄 수 있도록 했다. 특정 상황에서 일부러 실수를 하거나, 체력의 격차가 많이 날 때 무의미한 공격을 퍼붓는다던지 등을 예로 들 수 있다.”

-비주얼 측면으로 글로벌 시장에서 공감을 얻으려고 했다는데, 예를 든다면.
임 AD=“우선 북미 유저를 핵심 타깃으로 삼고, 문화적 맥락을 알 수 있는 코드를 사용하면서 90년대와 같은 특정 시대나 현재 유행하는 코스튬이나 헤어스타일을 구현하는데 신경을 썼다. 한편으론 글로브나 복장의 경우 10개 중 2~3개는 독특한 것을 제공하며 개그 요소를 더하려고 했다.”

- 실력을 겨루는 스포츠 액션 장르라는 점에서 과금 유저가 승리하는 ‘페이 투 윈’에 대한 우려도 적지 않을 것 같다.
최 PD= “우리는 캐주얼을 표방하고 있기 때문에 무과금 유저도 시간과 노력을 들여 엔드 콘텐츠에 도달할 수 있도록 했다. 랜덤박스가 보상으로 제공되긴 하지만 뽑기 요소가 핵심이 되진 않는다. 과금 유저는 시간을 구매한 정도로 이해해줬으면 한다. 리그 단위로 구성돼 일정 실력이 돼야 새로운 요소에 과금이 가능해지도록 했다.”

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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