美, 게임 이용자층 증가에 e스포츠 인기도 'UP'
美, 게임 이용자층 증가에 e스포츠 인기도 'UP'
  • 강인석 기자
  • 승인 2018.09.14 10:58
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올해 중계권 등 관련 매출 10억 달러 ㆍ시청자 3억 명 예상…대학 프로리그까지 결성
사진 = '2018 E3'
사진 = '2018 E3'

미국 시장에서 온라인(PC), 콘솔, 모바일 게임 이용자층이 증가함에 따람 e스포츠에 대한 인기가 높아지고 있다.

14일 한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 ‘미국 e스포츠 시장 현황’ 보고서에 따르면 미국 내에서 게임 제작 업체가 프로 스포츠 리그 시스템을 적극 도입하는 사례가 증가하고 있다.  

특히 프로 게임 플레이어 간의 경쟁을 관람하는 것을 즐기는 시청자들이 빠르게 증가하고 있다. 이러한 이용자층을 대상으로 기존의 스포츠 리그시스템을 도입해 감에 따라 e스포츠의 저변이 점차 단단해 지고 있다.

올해 e스포츠 관련 전체 매출은 10억 달러(한화 약 1조 1199억원)에 달하며, 3억명 가량의 시청자를 확보할 것으로 예측했다. 여기에 기존 스포츠 리그와 관련한 광고, 마케팅, 프로팀 운영 전문 기획사들도 적극적으로 e스포츠 분야에 참여하고 있고, 미국 내 대학교들도 학내 프로팀 운영 및 e스포츠 시설 확충에 나서고 있다.

특히 대학교 부문의 경우 66개 대학들이 지난 2016년 설립된 NACE(네셔널 어소시에이션 오프 칼리지 이스포츠) 소속으로 대학 e스포츠 리그를 준비하고 있으며, 많은 대학들이 프로 대학팀 운영에 대한 계획을 발표하고 있다.

주요 e스포츠 기반은 ‘리그 오브 레전드’ ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’ ‘도타2 더 인터내셔널’ ‘오버워치’ 등이 형성하고 있다. 이러한 e스포츠 리그를 기반으로 현장 패스 및 입장료 수익, 마케팅 및 광고 수익, 리그 중계권 등 다양한 수익을 창출해 나가고 있다.

현재까지 e스포츠 리그는 각 게임 타이틀 이용자 기반에 많이 의지하고 있기 때문에, e스포츠 저변확대를 위해선 보편적인 시청자에게도 어필할 수 있는 게임 중계방식과 리그 운영방안이 마련해야 한다고 보고서는 지적했다.

아울러 차기 게임 타이틀과의 경쟁을 고려하면 현행 게임 타이틀의 이용자층을 지속적으로 유지할 수 있는 게임 설계와 지속적 지원이 e스포츠 리그의 장기적인 성공을 위해서는 중요한 요소가 될 것이라고 전망했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]


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