문화체육관광부의 내년 예산안이 통과됐다. 게임 부문에서는 e스포츠 상설 경기장 설립 및 청년일자리 창출 교육 프로그램 'G-스쿨' 운영 등에 대한 지원이 확대된다.

28일 국무회의를 통과한 '2019년 정부 예산·기금 운용계획' 중 문화체육관광부 예산이 전년 대비 10.9% 증액된 5조 8309억원으로 편성됐다.

이는 ‘내 삶의 플러스 2019 활력예산’을 표방하는 정부가 여가의 핵심 분야인 문화·체육·관광에 대한 관심과 의지를 예산에 많이 반영한 결과라고 문화부 측은 밝혔다.

부문별로 보면 문화예술 부문이 1조 8041억원 편성돼 가장 많은 비중(30.9%)을 차지하며, 관광 및 체육 부문은 약 1조 4300억 수준으로, 비슷한 비중을 차지하고 있다. 콘텐츠 부문은 전년 대비 15.8% 증가한 8270억원으로, 전체의 14.2% 규모다.

문화부는 문화콘텐츠 기업 자금 조달을 위한 정책금융 확대 및 장르별 산업기반을 강화한다는 방침이다.

우선 민간자금과 결합해 콘텐츠 프로젝트 및 기업에 투자하는 문화콘텐츠 펀드의 출자를 확대한다. 콘텐츠기업 융자를 돕는 완성보증 기본재산 확대로 신규보증규모를 늘리고, 기술보증기금뿐만 아니라 신용보증기금에서도 완성보증을 발급할 수 있도록 운용기관을 추가해 콘텐츠기업의 선택권을 늘릴 계획이다. 

이를 위해 '위풍당당콘텐츠코리아 펀드' 출자를 기존 540억원에서 750억원으로 늘린다. '완성보증계정' 출연도 100억원에서 200억원으로 증액키로 했다.

신한류를 주도하는 우수 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 음악, 웹툰, 패션, 게임 등 개별 장르의 특성에 맞춘 기반조성 사업도 병행한다.

게임 분야에서는 e스포츠 대회에 대한 세계적 수요증가에 맞춰 수도권을 제외한 3개 지역에 e스포츠 상설경기장도 구축할 계획이다. 특히 e스포츠활성화 지원 예산을 기존 25억원에서 86억원으로 늘리기로 했다.

기존 콘텐츠 기업 창업지원 사업이 창업 초기단계를 중심으로 운영돼 자생력 있는 기업으로의 지속적 성장이 어려웠던 점도 개선한다.

콘텐츠 산업 전반의 가치사슬을 고려해 창작 활성화, 스타트업의 육성, 도약, 국제화 등 성장단계별 맞춤형 지원체계로 재편된다. 1~3년, 3~7년 차 기업을 대상으로 하는 체계적 지원을 통해 해당 기업이 문화콘텐츠 벤처기업으로 성장하고 나아가 일자리 창출의 핵심동력으로 자리매김할 수 있도록 할 계획이다.

콘텐츠 창작・제작의 핵심인 인력 양성에도 힘쓴다. 우선 산업현장의 수요에 맞는 전문 인력을 육성하는 ‘창의인재 동반사업’을 확대해 운영한다. 

특히 양질의 청년 일자리 창출 가능성이 높은 게임산업 내 교육프로그램(게임스쿨)을 새로이 도입할 예정이다. 이에따라 게임스쿨(G-스쿨) 운영을 위한 25억원 예산을 배정키로 했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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