[모인의 게임의 법칙] 게임결제 한도액 푸는게 그리 어렵나
[모인의 게임의 법칙] 게임결제 한도액 푸는게 그리 어렵나
  • 모인
  • 승인 2018.08.13 10:43
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

정부, 온라인게임에 대해 완화 가능성 내비춰…일각에선 법적 규제장치 강력 요구

정부가 온라인게임에 대한 월별 결제 한도액을 대폭 완화하는 쪽으로 가닥을 잡고 있는 듯 하다. 이에따라 온라인 게임에서 쓸 수 있는 월 결제 금액이 현행 50만원(성인기준)에서 70만~100만원으로 크게 늘어날 것으로 예상된다. 다만 청소년 월 결제 한도액(7만원)은 그대로 묶어두는 쪽으로 의견 접근이 이루어지고 있는 것으로 알려졌다.

그러나 변수가 없는 것은 아니다. 문화체육 관광부 및 경제부처에서는 온라인 게임에 대한 결제 한도액을 완화해야 한다고 주장하고 있지만, 여성가족부와 보건복지부 등 사회부처에서는 난색을 표명하는 등 상당한 우려를 나타내고 있기 때문이다. 실제로 지난달 국무조정실에서 열린 규제 혁신을 위한 부처간 회의에서도 이같은 엇갈린 반응으로 인해 의견 조율을 제대로 이끌지 못한 것으로 알려지고 있다.

하지만 성인에 대한 개인 소비 지출 문제를 정부가 일일이 개입하고, 더군다나 도박 게임도 아닌 엔터테인먼트 장르의 게임에 대해 결제 한도란 족쇄와 같은 방울을 달아놓고 정부가 감시하겠다는 건 시대에 뒤떨어진 정책이라는 의견이 우세하다. 특히 이같은 포지티브 방식의 규제가 점차 사라지고 있는 마당에, 유독 게임에 대해서만 엄격한 규제의 잣대를 갖다 대는 것은 글로벌 경쟁을 벌이고 있는 국내 게임기업 입장에서는 공정한 룰로 받아들이기가 쉽지 않을 게 분명하다 할 것이다.

그렇다고 이에따른 고민이 아주 없는 것은 아니다. 예컨대 최근 논란의 중심이 되고 있는 확률형 아이템 때문이다. 게임업계는 이를 비즈니스 모델이라고 주장하는 반면, 시민단체 등에서는 전혀 그렇지 않다는 것이다. 더 극단적인 주장을 펴는 시민단체 쪽에서는 아예 도박 수준에 가깝다며 확률형 아이템의 폐해 등 구조적인 문제점을 지적하고 있다. 하지만 게임업계는 시민단체들의 주장에 대해 극단적 발상일 뿐이라며  경계심을 드러낼 필요가 없다는 입장이다. 

이를 놓고 보면 성인들의 게임 과소비의 주된 원인이 확률형 아이템이란 것이 도사리고 있다는 것인데, 상당수 관계자들도 이를 완전히 부인하지 않고 있다. 이에따라 문화부도 확률형 아이템 운용에 대해 게임업계의 자율 규제를 강력 주문하고 있고, 업계도 그렇게 하겠다는 긍정적인 입장을 보이고는 있지만, 구체적인 운용 지침 및 이를 어겼을 경우의 법적 제재 조치 등은 전무한, 그저,  게임업계의 말잔치에 그치고 있다는 게 일부 시민단체들의 지적은 설득력이 없지 않다.

여기서 분명한 말하고자 하는 것은 규제의 틀은 과감히 벗겨 내되, 자율규제의 범위와 이를 어겼을 때의 페널티를 어떻게 세부적으로 매기고 강제할 것이냐는 점을 진지하게 고민해야 할 때라는 것이다.

이를테면 건전게임이라 할지라도 확률형 아이템의 빈도수 등을 계량화 해 일정 수준에 이르면 게임 이용 등급을 전체 이용가가 아닌 성인게임으로 등급을 상향 조정하는 식이다. 또 자율규제를 여겼을 경우 음주 운전 규제의 사례처럼 가차없이 삼진 아웃 시키는 등 엄격한 제도적 보완책이 필요하다.

자율의 권한은 대폭적으로 민간에 이양하되, 그 권한 이양에 따른 사회와의 약속이 제대로 이행되지 않을 경우 강력한 제재조치를 취해야 한다는 것이다. 즉 벌금형으로 그 책임 소재를 묻는 것이 아니라 체형 위주의 형사처벌이 이뤄져야 한다는 지적이다. 그렇게 해야 게임이 바로 서고, 게임의 생태계가 풍요로워 질 수 있다는 것이다.

여기에는 모바일 게임도 예외라고 할 수 없다. 현재 모바일 게임에는 아무런 법적 규제 장치가 없다. 일부 전문가들은 확률형 아이템 운용에 대해 온라인 게임보다는 모바일 게임이 더 큰 문제라고 말하고 있다. 따라서 온라인게임에 대한 월별 결제 한도액 제한은 무엇보다 플랫폼별 형평성에도 어긋난다고 업계는 주장하고 있다.

게임업계의 안팎의 사정을 살펴보면 솔직히 딱한 실정이다. 업계의 대외 경쟁력은 해마다 추락하고 있다. 미국 일본 뿐 아니라 후발국인 중국과도 이젠 경쟁해야 할 처지에 놓여 있다. 기술개발 추이를 빠르게 따라 잡지 못한 것이 요인이랄 수 있겠지만, 그 무엇보다 내수 시장이 이를 뒷받침하지 못하고 있는 것이 절대적이다. 그 이면엔 규제의 대못이 깊숙이 산업에 자리하면서 성장의 숲을 가로막아 온 것이 결정적이었다고 해도 과언이 아니다. 규제로 인해 시장이 멍들고, 헛튼 제도로 인해 산업이 뭉개지고 있는 것이다.

규제의 틀을 과감하게 벗겨 내야 할 시점이 아닐 수 없다. 옳고 그른 구분은 시장에 맡겨두는 것이 맞다. 그러나 제도의 운용은 엄격해야 한다고 본다.  그렇게 해야 책임을 다한 기업들이 손해를 보지 않는 풍토를 조성할 수 있고, 글로벌 스탠다드에 맞는 생태계를 만들어 갈 수 있다. 하지만  게임계엔 얼떨결에 게임을 만들어 성공한 기업, 제도의 헛점을 잘 이용해 자리 매김한 기업, 누가 뭐라 하든 오로지 자신의 뱃심만 내세우는 기업들이 적지 않다. 이들이 게임계의 풍토를 망치고, 이들이 게임업계의 도덕성에 흠집을 내고 있다.  

말 그대로, 아주 지엽적인 문제에 불과한 게임 결제 한도액 완화 문제가 이처럼 뜨거운 쟁점으로 부각되고 있는 것도 어찌보면 게임업계의 자업자득이 아닌 가 싶다.

[더게임스 모인 뉴스 1에디터 /건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.