[핫스팟]아시안 게임서 첫 경기 '관심 고조'...하반기엔 '롤드컵' 등 글로벌 대회 오픈

올 하반기엔 '2018 리그오브에전드 월드 챔피언십' 등 다양한 e스포츠 행사가 열릴 예정이다.

올들어 대형 e스포츠 대회들이 잇따라 개최되면서 관련 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 또 8월 18일 개막하는 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에서 e스포츠 종목이 시범종목으로 치러짐에 따라 e스포츠에 대한 새로운 위상 정립이 예상된다.

이에따라 e스포츠는 유저들에게는 함께하는 공유문화 형태로, 기업들에는 새로운 비즈니스를 추구하는 사업모델(BM)로 자리매김하는 등 문화 산업 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017 이스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면 2016년 기준 국내 e스포츠 산업규모는 830억원을 기록했다. 이는 전년대비 14.9% 증가한 수치다. 또 전체 국민 중 절반에 가까운 48.2%가 e스포츠를 인지하고 있으며 과반수 이상의 e스포츠를 스트레스 해소, 자기만족, 재미 있는 취미로 인식했다.

이같은 상황에서 e스포츠 산업은 호기를 맞고 있다. 하반기에 굵직굵직한 e스포츠 대회가 잇따라 개최될 예정이기 때문이다. 이를 통해 국내 e스포츠 산업이 더욱 급격하게 성장할 것으로 전망되는 상황이다.

지난달 종료된 e스포츠 대회 ‘2018 펜타스톰 월드컵’과 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 비롯해, 현재 ‘2018 코리아 스타크래프트리그’ 등이 치러지고 있다. 또 ‘2018 롤드컵’ ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2018’ 등의 일정이 남았으며, 총 상금 1000억원 규모의 ‘2019 포트나이트 월드컵’도 가을께로 일정이 잡혀있다.

이 외에도 기존 게임업체들이 정기적으로 실시했던 e스포츠 대회들이 올해에도 열리며, 이달 개막하는 ‘대통령배 아마추어 e스포츠대회’에서 4개의 시범종목을 포함해 총 6개 종목으로 대회가 실시된다.

이 같은 잇따른 e스포츠 대회 개최와 이를 통한 산업 전반의 성장은 앞으로도 지속될 것으로 전망된다. 이는 게임업체들 뿐만 아니라 정치권, 지방자치단체 등에서도 e스포츠 산업에 대해 관심을 나타내고 있기 때문이다.

# e스포츠 대회에 쏠리는 시선

게임업체 중에서는 지난 달 펍지가 플레이어가 즐길 수 있는 지속 가능한 게임 문화 조성을 목표로 e스포츠 5개년 계획을 발표했다. 이에 앞서 지난해 아이덴티티엔터테인먼트, 스마일게이트 등도 e스포츠 사업 강화와 관련된 행보를 보였다.

정치권에서는 이동섭 의원(바른미래당)이 ‘후반기 국회 게임 및 e스포츠 활동 계획’을 통해 ‘e스포츠 인큐베이터 센터’ 구축을 정책 목표로 꼽았다. 지자체 중에서는 부산이 특히 눈에 띄는데 아마추어 e스포츠선수단(GC부산)을 운영하고 있고, 국제 e스포츠R&D센터 조성, 글로벌 e스포츠 대회 유치 등의 모습을 보이고 있다.

대전 지역에서는 지난 5월 한국e스포츠협회 대전지회가 대전시체육회 인정단체로 가맹 승인을 받았다. 성남에서는 e스포츠 캐스터와 해설자 등 전문인력을 육성해 e스포츠 산업 생태계를 조성한다는 계획이다.

이에 대해 업계에서는 대형 e스포츠 대회의 잇따른 개최와 게임업체, 정치권, 지자체 등의 꾸준한 관심으로 하반기 e스포츠 산업의 규모가 커질 수 있을 것으로 전망했다.

e스포츠 대회가 활성화되면서 게임에 대한 인식이 크게 개선될 것으로 보인다. 무엇보다 오는 18일 개막하는 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’이 그 역할을 톡톡히 해낼 것으로 전망된다.

‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에서는 ‘리그 오브 레전드’ ‘아레나 오브 발러(펜타스톰)’ ‘프로 에볼루션 사커 2018’ ‘스타크래프트2’ ‘클래시 로얄’ ‘하스스톤’ 등 6개 작품이 시범 종목으로 치러진다. 국내에서는 ‘리그 오브 레전드’ ‘스타크래프트2’ 2개 종목의 본선진출을 확정한 상황.

아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택, 열림에 따라 e스포츠에 대한 인식이 개선될 전망이다.

# 정식 스포츠로 한단계 성큼

e스포츠가 아시안게임 시범종목으로 채택된 것은 이번이 처음이다. 또 업계에서는 e스포츠가 2022년 중국 항저우 아시안게임에서 정식종목이 되며, 2024년 파리올림픽에서도 시범 종목 채택 논의가 이뤄지고 있는 것으로 파악하고 있다.

e스포츠가 아시안게임 등 권위 있는 스포츠대회에서 시범 종목으로 치러진다는 것은 단순히 대회 종목이 늘어났다는 것에 그치지 않는다. 이는 e스포츠가 여가시간용 콘텐츠가 아닌 정식 스포츠로 인정받는 다는 것이기 때문이다.

이는 게임과 e스포츠에 대한 비관적 시각해소로 이어져 e스포츠 향유층 증가 및 관련 산업의 강화로 이러질 수 있다는 설명이다. 여기에 정식 스포츠로 인정 받는 e스포츠에 대해 진흥책 및 규제 축소 등이 이뤄질 수 있다는 분석이다.

이미 e스포츠는 젊은 세대를 중심으로 인기 있는 문화다. 대학내일20대연구소가 발표한 ‘게임 영상·방송 시청 및 게임리그 직관 행태 조사 보고서’에 따르면 밀레니얼 세대(19세~34세) 소비자 중 22.6%가 최근 1년 내 게임리그를 직접 관람한 경험이 있는 것으로 조사됐다. 밀레니얼 세대의 경우 72.2%가 주기적으로 게임 영상 콘텐츠를 시청하고 있으며, 밀레니얼 세대 세 명중 한 명은 향후에도 게임리그를 직접 관람하고 싶다는 의견을 나타내고 있는 것.

이러한 상황에서 e스포츠에 대한 인식 개선 및 사회적 지위 등의 향상될 경우 향유층 증가라는 시너지 효과가 더욱 크게 나타날 것이란 분석이다.

최근 e스포츠 산업이 급격하게 성장하고 있는 것에 대해 게임업체들이 효과적인 홍보, 마케팅 수단으로서의 e스포츠 효과에 주목하고 있기 때문으로 분석된다.

특정 작품을 활용한 e스포츠 대회가 지속적으로 열릴 경우 해당 작품의 서비스 장기화 및 브랜드 가치 제고에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 것이다. 반면 후원업체들의 경우 e스포츠가 과거와 달리 시청자가 꾸준히 증가했고, 상품성과 이에 따른 광고효과가 일정수준 입증됐기 때문이란 분석이다.

# 기업가치 제고에도 한 몫

증권가에서도 보고서를 통해 e스포츠로 선택된 게임의 흥행 사이클 장기화 및 해당 게임 개발업체의 기업가치 재평가, 게임업체의 수익구조가 기존 게임사업 외에도 광고/ 스폰서십/ 머천다이징 / 중계권 등으로 다양하게 확장될 수 있을 것으로 보고 있다.

여기에 e스포츠 산업 확대를 통해 ‘시청 수요 증가→기업 투자→엘리트 게이머 탄생→e스포츠 문화 형성→부가가치 창출’의 선순환 구조가 만들어지며 e스포츠를 포함한 게임산업 전반에 긍정적인 영향이 발생할 것으로 기대되고 있다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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