스마트폰의 성능과 부품이 지속적인 발전을 이어오면서, 시장에선 항상 언급되는 비교 사례가 있다. 바로 현재 많은 사람들이 사용하는 스마트폰과 과거 ‘스타워즈 프로젝트’로 대표되는 우주선 등에 활용된 컴퓨터의 사양 비교다.

해당 비교는 현재 우리가 사용 중인 스마트폰은 달 착륙에 사용됐던 우주선의 시스템보다 수백 배 이상 발전한 하드웨어를 활용하고 있지만, 정작 사용처는 인터넷 검색과 SNS 등 한정된 시스템만을 이용하고 있다는 것으로 대부분 마무리된다.

물론 우주비행과 관련해서는 무엇보다 튼튼하면서 단순한 구조, 오류 자체가 확실히 없는 구형 시스템을 기반으로 시스템을 구축해야 하기 때문에 단순 비교 자체가 불가능한 상황이지만, 이 문제는 기술의 발전 속도와 실제 생활에서의 기술사용이 어떻게 다른 것인지에 대한 비교로 많이 활용되고 있다.

이런 하드웨어의 발전과 관련해서는 다른 산업, 특히 게임업계에서도 자주 언급되고 있다. 게임 플랫폼에 대한 발전은 초창기 ‘아타리’ 등 가정용 게임기 시장부터 ‘플레이스테이션’ ‘X박스’ 등의 차세대 콘솔 게임까지 끊임없이 발전을 해 왔다. 하지만 현재 게임의 본질은 닌텐도의 ‘패밀리 컴퓨터(패미컴)’에서 벗어나지 못하고 있다는 평가가 지속적으로 나오고 있기 때문이다.

실제로 현재 게임 시장은 ‘플레이스테이션4’ ‘엑스박스원’ 등으로 대표되는 신형 게임기로의 전환을 마치고 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 새로운 기술로 언급하고 있지만, 게임의 본질적인 재미와 플레이에 있어서는 ‘패미컴’의 형태를 그대로 답습하고 있다.

게임의 유형이 정형화된 가운데 그 속에서 새로운 시도가 이뤄지고 있다는 점에서 시장의 흐름은 ‘패미컴’ 이후 큰 변화가 없다는 주장이 힘을 얻고 있다. 특히 게임의 본질적인 재미 면에서는 오히려 기술의 발전을 따라가지 못하고 있다는 지적이다.

이 현상은 새로운 시장 트렌드를 추구하고 있다는 평가를 받고 있는 모바일 게임사정에서도 동일하게 나타나고 있다. 피쳐폰 시절 버튼 컨트롤에서 터치 디바이스 방식으로 교체됐지만, 기본적인 게임의 형태는 PC와 콘솔게임 특유의 형태를 그대로 유지하고 있다는 것이다.

최근 트렌드가 되고 있는 ‘리마스터 열풍’ 역시 이와 비슷한 결과물이라고 할 수 있다. 지금까지 게임 IP가 많아지고, 다양한 작품이 시장에 등장했지만 작품성은 발전하지 못해 결국 유저들이 고전 명작을 찾고 그에 열광하고 있다는 것이다.

이런 상황에서 필자는 개인적으로 보다 다양한 게임의 개발이 필요하다는 생각을 하고 있다. 현재 게임 시장에 전반적으로 나타나고 있는 리메이크와 스타일 카피 등의 현상이 전체적인 게임 산업 발전을 스스로 더디게 하는 요소로 작용하고 있기 때문이다.

특히 모바일 게임시장에서 히트작이 하나 나오면 그 장르를 좇아 수많은 카피 작품들이 범람하고 있는 것에 대해서는 업계 차원의 조치가 필요한 상황이다. 다양한 작품의 출시는 시장 규모를 확대시키는 역할을 하지만, 반대로 시장 형성에 부정적인 역할을 해 거품을 만들기도 하기 때문이다.

무엇보다도 유저는 다양한 작품을 통해 자신의 추억을 회상하기도 하고, 익숙하면서 재미있는 것을 찾고 있지만 최종적으로는 새로운 것을 추구하고 있다고 봐야 한다. 지금은 비슷한 장르에 유저들이 몰리고 있지만, 결국 다시 새로운 것을 원하고 추구하면서 시장의 트렌드를 바꾼다는 것을 명심해야 할 것이다.

[김학용 SD엔터넷 대표 ceo@sdenternet.co.kr]

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