제도권으로부터 신뢰 얻는게 먼저 ...그렇지 않으면 제2의 '바다이야기' 사태 우려

게임업계가 ‘확률형 아이템’이란 고속열차에 올라 타는 모습이다. 게임업계는 이달부터 '확률형 아이템'에 대한 자율 규제를 강화하겠다고 발표했다. 하지만 규제 대상 아이템 및 구성비율, 획득 확률에 대한 구체 규제안은 거의 찾아 볼 수 없다. 오히려 이를 빌미로 게임업계가 ‘확률형 아이템’에 대한 자율 운영 범위를 크게 확대하려는 게 아니냐는 우려의 목소리가 나오고 있다.

게임계의 논란의 불씨를 지피고 있는 확률형 아이템은 말 그대로 재미로만 즐긴다면 문제 될 게 없는 감초와 같은 것이다. 하지만 이 것이 기업의 수익 모델로 바뀌면서 위상이 달라지기 시작했다. 일부 게임은 이로 인해 아예 게임의 본질인 놀이 재미가 사라졌다는 평가를 받고 있다. 문제는 상당수 게임 기업들이 확률형 아이템에 사활을 걸고 있거나 자유롭지 못하다는 것이다.

게임의 태생적인 문제점은 사행과 중독 그리고 폭력성이 꼽힌다. 과하지 않으면 탈이 될 게 없지만 긴장을 풀고 있다 보면 바로 드러나는 것이 바로 이 같은 것들이다. 따라서 경계하지 않으면 말썽을 빚고, 손을 놓고 있다 보면 일이 생긴다. 하지만 이 부문을 떼고 재미를 논할 순 없다는 것이 게임업계의 또다른 고민이다. 그래서 넘쳐나게, 또는 부족하게 하지 않으려 갖은 노력을 기울인다.

게임업계는 일단 확률형 아이템의 흐름을 감시하기 위해 자율규제 평가위원회를 구성해 자체적으로 수위 조절에 나서기로 하는 등 경계를 늦추지 않겠다는 것인데, 과연 위원회의 구성과 활동을 제도권에서 얼마나 수용하고 믿어줄 것인가에 대한 의문은 감출 수 없다.

더군다나 메이저군에 속하는 일부 게임기업들은 획득 확률과 거짓 과장 광고로 인해 게임 유저들에게 피해를 입혔다며 정부로부터 과징금을 징수당하는 등 수모를 당하기도 했다. 그렇다면 보다 강력한 감시 체제를 마련했어야 했다. 하지만 그저 그런 위원회 구성만으로 해 이를 면피하려 하고 있다.

다시한번 강조하지만, 확률형 아이템을 비즈니스 모델로 보다 더 가시화하겠다는 게임업계의 방침에 대해 동의할 수 없다. 그 이유는 시기도 적절치 않고, 제도권에서 수용할 수 있는 국민적 정서보다 앞서 나가기 때문이다.  그렇다면 한번 더 심사숙고 하는 등 숨고르기가 필요하다는 것이다.

과거에도 그랬고, 지금도 그렇지만, 한순간을 놓치면 그대로 치명상을 입게 되는 곳이 게임업계다.

또다시 꺼집어 내고 싶은 얘기는 아니지만 ‘바다 이야기’사태 때도 그랬고, 포커, 화투 등 웹보드 게임에 대한 사행 논란이 빚어질 때도 그랬다. 다행스럽게도 웹보드 게임은 안팎의 도움으로 그나마 그런 범주에서 벗어났지만, ‘바다 이야기’ 게임은 사회적인 큰 파장으로 인해 사태로까지 번지고 말았다.

이 사건의 본질은 ‘바다 이야기’란 게임이 아니다. 상품권을 남발하고, 유통구조를 세세히 살펴보지 않은 채 성인 오락실 영업을 허용해 준 정부의 정책 실패가 결정적인 원인을 제공했다 할 것이다. 게임도 즐기고, 여가문화를 만끽할 수 있는 상품권을 제공한다는 당초 취지는 좋았지만, 그 것이 업계의 발목을 잡을지는 꿈에도 몰랐다. 사행이 됐고, 끝내는 도박이란 이름으로 점철됐다. 이 사태로 인해 무려 6년여의 세월을 게임계는 칠흙과 같은 암흑기를 보내야 했다.

확률형 아이템도 그럴 가능성을 완전히 배제할 수 없다. 한 업체에서 사행을 부채질하는 ‘확률형 아이템’을 마구 내다 팔고, 또 그렇게 해서 사회적으로 말썽이 빚어지면 이 모두를 게임업계가 그대로 덤터기를 써야 하는 데, 이를 감내할 여력이 게임업계에 과연 있느냐는 것이다. 필자가 판단하기엔 전혀 없다고 본다.

‘확률형 아이템’에 대한 본격 시행을 더 늦춰야 하는 이유는 또 있다. 게임업계가 자율적인 행보를 보일 만큼 사회로부터 절대적인 신뢰를 얻고 있느냐의 여부다. 솔직히 이에 대해 자신있게 그렇다고 말하긴 쉽지 않다.

게임업계는 몇몇 기업 외에는 알려진 대로 매우 이기적이고 배타적이다. 제도권의 사회와 대화 조차 안하려는 기업들이 수두룩하다. 또 어느 정도 규모를 갖춘 기업들이라고 하면 한결같이 전문 경영인들이 대표를 맡고 있다. 안타까운 건 이들이 제몫을 제대로 하지 못하고 있다는 것이다. 예컨대 상당수 전문 경영인들이 실적에만 매달림으로써 되레 기업 브랜드를 좀먹게 하는 등 먹칠을 하는 경우가 적지 않다. 그런  이들에게 확률형 아이템의 수급 향배를 결정짓는 열쇠를 맡겨 두겠다는 건 가히 위험천만한 발상이자 어처구니 없는 결정이다.  

가급적 자신을 드러내기 싫어하는 김 택진 엔씨소프트 사장이 최근 자사 CF 광고에 출연해 화제를 뿌린 적이 있다. 이 CF는 한 선술집에서 젊은 손님들이 모여 게임을 얘기하면서 시작한다. 그들은 김 사장을 운운하며 헐띁는 모습을 보여준다. 그러자 김 사장이 찡그린 얼굴을 잠시 보이다, 그들에게 다시 웃음을 지어 보이며 쿠폰을 선물하겠다고 약속하며 선술집을 나서는 게 그 CF의 엔딩 장면이다.

게임 아이템을 두고  한창 논란이 빚어지고 있는 이 시점에서 그가 직접 CF에 등장한 배경은 무엇이었을까. 자사의 게임 아이템을 더 팔기 위함이었을까, 아니면 또다른 목적의 메시지를 전달하려 했을까. 필자는 김 사장이  CF를 통해 자신을 믿고 엔씨소프트의 게임을 해 달라고 했을 게 분명하다. 그는 과거에도 그런 적이 종종 있었다. '블레이드 &소울'을 개발할 당시, 개발쪽에서 이런 저런 아이템을 높은 가격으로 유료화하자고 제안했지만, 그는 단호히 이를 막아섰다. 그렇게 하면 정당한 게임이 될 수 없다는 것이었다.    

제도권과의 신뢰는 이같은 노력의 바탕 위에 얻어지는 것이다. 지금은 제도권과 신뢰의 길이 열렸다고 할 수 없다. 냉정하게 보면 게임업계와 어줍잖게 끈이 이어져 있다고 봐야 옳다. 그럼에도 고속열차를 타고 마구 달리겠다는 건 자살행위다. 산업을 책임질 컨트롤 타워조차 없는 데, 속도만 내면 어쩌자는 건가. 지금은 그럴 때가 아니다.

[ 뉴스 1 에디터/ 건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수/ inmo@thegames.co.kr]

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