펍지의 ‘배틀그라운드’가 또 다시 대한민국 게임 역사서를 새롭게 작성했다. 불과 서비스 1년여 만에 전세계 게임 유저를 상대로 무려 4억명을 팬으로 끌어 들인 것이다.

단일 게임으로 이처럼 빠르게 유저들을 열광시킨 국산 게임은 '배틀그라운드'가 유일하다.  중국에 수출된 국산 게임들이 수 억명의 유저를 확보한 경우는 없지 않았지만, 전세계적으로 반향을 일으킨 작품은 '베틀그라운드' 가 가히 독보적이라 아니할 수 없다.

이 회사는 스팀을 비롯해 카카오게임즈를 통한 온라인게임 뿐 아니라 콘솔 X박스원 및 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 이 작품을 서비스하고 있다. 이를 통해 월 이용자 수 약 2억 2700만명으로, 세계에서 가장 많은 사람이 플레이하는 게임으로 우뚝서게 됐다.

중요한 사실은 이 게임이 아직도 타오르는 활화산이라는 점이다. 따라서 이 작품이 얼마나 더 많은 유저를 확보할 것인지에 대해서는 알 수 없다. 일각에선 조만간 5억명을 넘어 설 것이란 긍정적인 전망까지 내놓고 있다.

또 이 작품 하나로 인해 국내 게임인들은 큰 자부심을 갖게 됐다. 그러나 이 작품 하나로 만족할 수 없다는 것은 그 만큼 국내 시장이 처한 상황이 딱하기  때문이다. 그간 게임업계는 글로벌시장에 변변한 작품을 소개하지 못해 왔다. 변방에서만 머물며 지내온 셈이다. 그런 차원에서 ‘배틀그라운드’의 글로벌 흥행은 시사하는 바가 크다 할 것이다.

또한 작품만 좋으면 중소 게임개발 업체들도 글로벌 시장에서 충분히 할 수 있다는 사실을 '배틀그라운드'는 입증해 보여줬다. 따라서 제2의, 제3의 '배틀 그라운드'의 출현도 가능하다는 것이다.

놓쳐선 안될 점은 '배틀그라운드'의 아류작으론 절대 성공할 수 없다는 점을 잊지 말아야 한다. 펍지가 ‘배틀로얄’이라는 비주류 장르에 도전해 큰 성공을 거뒀듯이 남들이 하지 않는 소재와 장르를 가지고 파고 들어야 한다는 것이다. 새로운 길을 걸어가야 도전의 세계를 펼쳐 보일 수 있다. '배틀그라운드'의 성공도 어찌보면 새로운 도전의 결과물이라고 믿고 싶다.

 게임역사를 새롭게 작성한 '배틀그라운드'의 개발사 임직원들에게 다시 한번 노고를 치하한다.  

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