그동안 북미 유럽 게임업체들의 전유물로 여겨져온 ‘스팀’이 국내 업체에 대해서도 대박의 기회를 안겨주는 등 글로벌 진출을 위한 새로운 유통 채널로 주목받고 있다.

지난해 3월 펍지의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 스팀을 통해 지금까지 약 1년여 기간동안 무려 40000만장 넘는 판매고를 기록했다. 이 같은 기록은 국내 업체는 물론 외국 업체들도 달성하지 못한 대기록이다. 이 한 작품으로 인해 펍지는 일약 세계적인 게임개발업체로 발돋움하게 됐다.

최근  네오위즈의 온라인 게임 ‘블레스’가 스팀을 통해 서비스를 시작한 이후 괄목할만한 성과를 보여 주는 등  ‘제2의 배틀그라운드’가 될 수도 있다는 기대감을 안겨주기도 했다. 출시와 동시에 전세계 최고 판매 1위를 기록하기도 했던 이 작품은 이후 다소 숨을 고르는 듯한 모습을 보여주곤 있지만 어찌됐든 스팀을 통해 존재감을 드러낸 것은 확실하다.

이들  작품 외에도 펄어비스의 ‘검은사막’이 지난해 스팀을 통해 약 100만장 이상의 판매고를 올리기도 했다.

이 같은 사례를 통해 보듯이 이제 스팀은 국내 게임업체들에 있어 없어선 안될 중요한 유통 채널로 떠오르고 있다.

국내 게임시장은 유저 평가보다는 기업 브랜드와 막대한 자금이 동원되는 마케팅 등에 의해 작품의 흥행이 좌우되는 마켓으로 변질된지 오래 됐다. 하지만 스팀은 물량 공세보다는 작품성 자체가 중요시되는 유통망이다. 유저들의 평가가 작품 판매에 절대적인 영향을 미친다.

따라서 이러한 스팀의 유통망 특성을 잘 살린다면 마케팅 능력이 다소 떨어지는 중소 게임업체들도 충분히 글로벌 시장을 노크할 수 있는 기회를 잡을 수 있다 할 것이다.

다소 엉뚱한 얘기로 들리겠지만, 스팀을 만들어 서비스하는 밸브사의 사업 안목이 부럽기만 한 것은 어떻게 저같은 게임 채널을 만들어 운용하려 했느냐는 것이다. 국내 게임 메이저들이 두고 두고 아쉬워하는 것도 머리에만 두고 이를 실천에 옮기지 않은 까닭이다. 다시한번 강조하지만 게임을 비롯한 콘텐츠의 흥행 행배를 가르는 것은 다름아닌  유통 채널이란 사실이다. 우리도 스팀과 같은 강력한 유통채널을 가질 수는 없을까. 

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