한빛 등 컨소시엄 구성 본격화… 시행착오 거치면서 확산 조짐

게임과는 전혀 상관없을 것 같은 가상화폐가 최근 게임 안으로 속속 들어오고 있다. 가상화폐가 아직 정식 교환수단으로 인정받지 못하고 있지만 ‘블록체인’이라는 미래 기술이 접목됨으로써 게임 속에서도 활용가치가 커질 수 있다는 이유 때문이다.

게임에 가상화폐를 도입할 경우 유저간 거래를 활성화 시키고, 유저들의 작품 몰입을 강화시킬 수 있어 이 같은 움직임은 갈수록 활발해질 전망이다. 물론 아직까지 대다수 게임업체들은 가상화폐 도입에 신중한 모습을 보이고 있지만 가장 안전하다는 블록체인 기술을 기반으로 한다는 점에서 활용 비중은 계속 높아질 것으로 예측되고 있는 것이다.

현재 가상화폐를 게임에 결합하는데 가장 적극적으로 나서고 있는 업체는 플레로게임즈와 한빛소프트를 들 수 있다. 이 중 플레로게임즈의 경우 이미 서비스 중인 작품에 가상화폐에 대한 지원을 시작했고, 한빛소프트의 경우 컨소시엄을 결성해 새로운 가상화폐를 만들어 이를 적극 유통시키겠다는 계획이다.

# ‘유나의 옷장’에 픽시코인 도입
플레로게임즈(대표 이호대)는 최근 모바일 게임 ‘유나의 옷장’에 가상화폐 픽시코인을 도입했다. 당시 이 회사는 자사가 국내 최초로 상용화 게임에 가상화폐를 도입했다고 설명했다. 특히 이 회사가 작품에 도입한 픽시코인은 이더리움을 기반으로 한 가상화폐로, 실제 거래가 이뤄지고 있다.
작품 내 가상화폐 도입을 통해 이 작품 유저들은 플레이 및 이벤트 보상으로 픽시코인을 획득할 수 있다. 또 디자이너 콘텐츠를 통해 추가로 얻을 수 있고, 획득한 픽시코인은 게임 내 고급 재화로 사용 될 뿐만 아니라, 이더리움 블록체인에 기록돼 자산 가치를 지니게 된다.
이 회사의 이 같은 시도는 가상화폐를 통해 유저간 거래를 활성화 시키고, 플레이에 따른 보상을 제공해 작품 몰입을 강화하기 위한 의도로 해석된다.

또한 실제 가상화폐 사용을 통해 게임업체에서도 유저들의 정보를 분석하고 보다 나은 운영 및 마케팅이 가능할 것으로 예측된다.
실제 이 회사는 가상화폐 도입과 관련해 “게임업체 입장에서는 유저들의 실제 플레이를 기반으로 다채로운 데이터를 확보할 수 있고, 유저는 자신의 노력에 대한 합당한 보상을 받을 수 있다”면서 “이용자 주체의 가치 있는 아이템들이 많이 생성되고, 더욱 활발한 플레이와 거래가 이뤄질 것으로 기대하고 있다”고 말했다.
특히 이 회사의 이 같은 시도는 한 차례에 그치지 않을 전망이다. 이 회사가 앞서 가상화폐를 도입한 ‘유나의 옷장’에서 얻은 데이터를 기반으로 블록체인 이용자들의 동향 파악과 행동 분석을 실시할 예정이기 때문이다. 이를 바탕으로 향후 ‘에브리타운’ ‘여신의키스’ ‘어비스리움’ 등 이 회사가 서비스 중인 작품에 점진적으로 도입할 것으로 예측된다.
아울러 이 회사의 경우 게임시장에서 비교적 활발한 사업을 펼치며 신작 출시에도 적극 나서고 있기 때문에, 가상화폐가 도입된 작품의 수는 시일이 지날수록 늘어날 전망이다.

한빛소프트(대표 김유라)는 자체 플랫폼을 통해 게임과 가상화폐의 결합을 추진하고 있다. 이 회사는 최근 글로벌 시장에 연결되는 자산 거래 플랫폼 ‘브릴라이트’와 이 플랫폼에서 통용되는 가상화폐 ‘브릴라이트 코인(BRC)’을 각각 선보였다.
이 회사는 ‘브릴라이트’에 대해 게임 유저의 자산을 안전하게 저장하고 이동할 수 있는 기능을 제공하며, 중개자나 수수료 없이 아이템 이동 및 거래가 가능한 신뢰도 높은 글로벌 자산 통합 플랫폼이라고 설명했다.

# 한빛 '브릴라이트' 플랫폼 선봬

특히 이 회사는 유저들이 이 플랫폼에 참여하는 게임을 플레이 하는 것만으로 BRC를 적립할 수 있고, BRC를 통해 쉽고 안전하게 이종 게임간 게임자산 거래가 가능할 것이라고 강조했다.
뿐만 아니라 BRC 코인에 대한 관심은 게임업계에만 그치지 않는 모습이다. 실제 BRC는 지난 4월 20일 프리세일 나흘 만에 소프트캡 1000만 달러(한화 약 107억원) 달성했고, 약 한달 만에 5000만 달러(한화 538억원) 이상을 모집한 것으로 알려졌다. 이 회사도 투자 열기가 예상보다 더 뜨겁다며, 업계 안팎의 관심이 높다고 설명했다.
업계는 이 회사의 시도가 시장에 큰 영향력을 발휘할 것으로 전망했다. 이는 이 회사가 단독으로 사업을 펼치는 것이 아니라 미탭스플러스, 네시삼십삼분, 아이엠씨게임즈, 나인유, 테크노블러드 등 국내외 20여개의 게임업체와 함께 하고 있기 때문이다.

# 대기업 참여해야 시장 열릴 듯
이 외에도 다양한 업체들이 게임과 가상화폐를 결합하는 작업에 나서고 있다. 지난 4월 라이브플렉스는 모바일 게임 ‘노블레스M’을 출시하며, 향후 이 작품의 글로벌 서비스에 크립토컴퍼니에서 개발한 가상화폐 비트지코인을 적용할 예정이라고 발표했다.
여기에 증강현실(AR) 게임과 가상화폐를 연결한 리얼리티플렉션의 모스코인, 가상화폐 기반의 게임 플랫폼을 준비하는 쿠베라프로젝트 등 게임과 가상화폐를 연결하려는 다양한 시도가 잇따르고 있다.

일각에서는 가상화폐를 작품 내 결제수단 및 보상으로 지급하거나, 관련 기술을 플랫폼에 적용하기 위한 시도가 늘어나고 있다면서, 향후 게임과 가상화폐의 결합이 더욱 활발해질 것으로 내다봤다. 또한 게임과 가상화폐 결합을 통해 유저 간 거래가 활성화 될 것으로 보고 있다.
그러나 일각에서는 유보적인 입장을 보이고 있다. 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있는 대기업들의 참여가 이뤄지지 않아 활발한 움직임을 기대하기 어렵다는 것이다. 여기에 작품 내 가상화페 도입을 통해 안전하고 수수료가 필요 없는 거래가 이뤄질 수 있다는 장점이 있지만, 당초 국내에서 서비스되고 있는 모바일 게임 중 유저간 거래를 지원하는 작품들이 많지 않다는 것이다.
여기에 가상화폐의 높은 가격 변동성도 게임 아이템 거래에서 발목을 잡을 수 있는 요인으로 지적되고 있다. 이 같은 여러 이유로 게임과 가상화폐의 만남은 많은 난관을 극복해야 제대로 자리를 잡을 수 있을 전망이다.
업계 한 관계자는 “게임과 가상화폐를 결합하려는 시도들이 잇따라 나오고 있다”면서 “현재까지 이를 통해 실제 성과를 보이고 있는 업체는 없지만, 향후 유저 데이터 수집 및 사업모델로서의 성과가 입증된다면 빠르게 확산될 가능성이 있다고”고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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