[기자25시] 꽁꽁 언 中 '판호 장벽', 언제 풀릴까
[기자25시] 꽁꽁 언 中 '판호 장벽', 언제 풀릴까
  • 이주환 기자
  • 승인 2018.06.07 17:58
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최근 한국무역협회 상해지부가 발표한 보고서에 따르면 중국 게임 산업이 지난 5년간 연평균 27.6% 성장한 것으로 조사됐다. 그러나 판호 발급 중단 등에 대한 문제로 우리 업체들의 진출은 여전히 가로막혀 있다.

중국 게임 시장은 또 모바일게임이 전체의 57%로, 절반 이상의 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 이는 5억 5000만명에 달하는 절대 포기할 수 없는 시장이라는 것이다.

이 가운데 중국 모바일 시장은 지난해 41.7%의 성장률을 기록하는 등 급격한 성장이 이뤄지기도 했다. 때문에 우리 업체들이 적극적으로 진출해야 할 시장으로 평가되고 있다.

지난해 중국 시장에서는 새로 판호 허가를 받은 게임이 9800개인 것으로 나타났다. 그러나 이 중 수입 게임은 490여개로 5%에 불과했다.

이 가운데 우리 업체들의 게임 출시는 1년 이상 판호 발급이 중단되고 있는 심각한 상황이다. 때문에 거대한 기회의 땅에 진출하지 못하는 문제를 하루빨리 해결해야 한다는 목소리도 높아지고 있다.

중국 시장이 전부가 아니지만 이 같은 차별을 그대로 둬서도 안될 것이다. 흐름이 빠르게 바뀌는 흥행 산업에서 이처럼 긴 공백은 되돌릴 수 없는 상황이 될수 있기 때문에서다.

이는 더 나아가 향후 경쟁력을 발휘하기 어려운 상황으로 내몰릴 우려도 크다. 결국 장기적인 측면에서도 큰 손해로 이어지기 때문에 최대한 빨리 제재를 풀어야 한다고 업계는 목소리를 높이고 있다.

온라인게임 '던전앤파이터'의 개발 업체 네오플은 중국 시장에서 대부분의 성과를 올리고 있는데 이 회사의 연매출이 1조원을 넘겼다는 점에서 중국 시장의 비중을 실감할 수 있다.

때문에 이 같은 진출 장벽을 허무는 것이 우리 게임산업의 실질적인 진흥책이 되는 것이라는 목소리도 적지 않다. 물론 다양한 지원책을 마련하는 방법도 중요하지만 파급 효과를 따지자면 가장 우선될 필요가 있다는 것이다.

그동안 정부에서도 중국의 판호 중단 문제를 지속적으로 제기했고 중국 측에서도 긍정적인 반응이 나오고 있는 것으로 알려지고 있다. 하지만 우리 업체들은 피부로 느끼지 못하고 있다. 보다 적극적이고 강력한 외교력이 필요한 것이다.  

최근 남북정상회담의 성사를 두고 긍정적인 분석과 전망들이 나오고 있다. 게임 쪽에서도 이 장벽을 넘을 수 있는 파격적인 협상이 이뤄졌으면 하는 바람이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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