5월은 가정의 달이다. 게임 시장으로 보면 성수철이다. 그럼에도 바깥 분위기와는 달리 너무 조용하다. 여름, 겨울방학 시즌과 함께 게임 성수철로 불리는 가정의 달 5월이  왜 이처럼 썰렁하기만 한 것일까.

우선 게임시장의 트렌드가 변했기 때문이라고 할 수 있다. 과거 청소년들이 게임의 주 소비층이었을 때는 콘솔게임이나 휴대용 게임기가 인기리에 팔렸지만, 지금은 온라인 게임과 모바일 게임이 시장을 주도하고 있는 것이다.  그 때문인지 몇몇 게임 업체들의 이벤트가 열리기는 했으나 예전만 못하다는 게 업계의 평가다.

또 과거처럼 가족이 함께 모여 즐길만한 게임이 크게 부족해 진 점도 한 요인으로 꼽을 수 있다. 최근 인기를 끌고 있는 MMORPG나 FPS 등의 게임은 가족이 함께 모여 즐기기엔 적합치 않은 장르다. 게임 성격상 다소 무거운 장르에다 이를 통해 대화를 나누기 보다는 게임에 집중해야 하기 때문이다.  

그러나 무엇보다 게임시장이 침체된 원인이 성수철인 5월임에도 조용한 까닭의 배경으로 꼽을 수 있겠다. 솔직히 몇몇 대기업을 제외하곤 채산성을 맞추는 기업이 그렇게 많지 않다. 그렇다보니 여유있게 다양한 장르의 게임 개발에 힘을 쏟을 여력이 사라진 것이다. 전체 이용가 게임이 상대적으로 줄고, 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이 크게 감소한 결정적인 요인이다.

언필칭, 시장 붐업의 책임은 대기업의 몫이다. 스타트업 또는 중소기업과 같은 반열에서 시장을 바라봐선 곤란하다. 그 것은, 이를 테면 메이저라 불리는 대기업들의 맡아줘야 한다는 것이다. 그럼에도 모두 뒷짐만 지고 강건너 불보 듯 했다. 시장도, 게임 개발도 오로지 자신들의 시계 추에만 맞춰 움직인 까닭이다.

또다시 지적하지만 대기업은 시장의 균형을 잡아주는 지휘자다. 대박게임을 만들어 시장을 흔든 만큼, 그에 걸맞은 소박한 게임을 만들어 팬들과 인류에 봉사하는 자세를 지녀야 한다는 것이다. 시장이 침체의 늪에서 허덕인다면  불을 지펴 온도를 끌어 올리는 것도 대기업의 책임이다. 그렇게 해야 선순환 구조가 이뤄지는 것이다.

5월 가정의 달의 모습처럼 게임 시장의 움직임이 가라앉거나 무뎌지면 곤란하다.  그 이유는 무엇보다 우리에게 주어진 삶의 터전을 우리 스스로 내던짐으로써  황폐하게 만드는 꼴이나 다름 아니기 때문이다. 절기를 만든 것이 선조들이기도 하기만 그 상당수는 상술에 의해 만들어졌음을 상기할 필요가 있다. 그런 측면에서 5월 가정의 달은 우리 게임업계의 또다른 삶의 터전임을 잊지 말아야 할 것이다.

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