[창간기획] 로열클럽 가입업체 전략과 비전(중)…국내 넘어 글로벌시장 공략에 박차

넷마블은 모바일게임의 폭발적인 성장에 힘입어 로열클럽에 가입했고 넥슨은 ‘던전 앤 파이터’ 등의 중국 수출에 힘입어 로열클럽에 가입했다. 이들의 뒤를 바짝 쫓고 있는 엔씨소프트 역시 ‘리니지M’ 모바일게임의 기록적인 히트에 힘입어 로열클럽 멤버로 손색이 없는 모습을 보여주고 있다.

이른바 빅3의 경우 양질의 콘텐츠를 통해 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 사랑 받고 있다. 특히 문화 콘텐츠 분야 중 가장 큰 수출 실적을 달성하며 국가 위상을 높여왔다.

넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 주요 업체들은 이 같은 해외 시장 성과에 힘입어 조 단위의 매출을 올리고 있다. 특히 엔씨소프트의 경우 지난해 1조 7000억원대 매출을 기록했으며 지속적인 성장세를 보이며 올해 2조원대를 달성할 것으로 관측되고 있다.

엔씨소프트는 지난해 매출이 전년 대비 79% 증가한 1조 7587억원을 달성했다. 또 영업이익은 전년 대비 78% 증가한 5850억원, 당기순이익도 64% 증가한 4439억원을 기록했다.

이 회사는 지난 2016년 매출이 9836억원으로 아쉽게 1조원을 돌파하진 못했다. 그러나 바로 다음해 1조원을 넘어 2조원을 넘보는 수준으로 급격한 성장세를 보인 것이다.

이 같은 성과는 ‘리니지M’을 비롯한 모바일게임 매출의 확대가 주요했다는 분석이다. 특히 모바일 부문 매출은 9953억원에 달해, 지난해 전체 매출 규모를 뛰어넘었다.

# 시행착오 통해 모바일 명작 만들어내

이 회사는 이전까지 우리나라 온라인게임의 명가이자 대표 업체로 자리매김해왔다. 그러나 모바일게임 시장 도전을 본격화한 이후 불과 몇 년 만에 주력 분야인 온라인의 성과를 추월해버린 것이다.

모바일 매출의 핵심인 ‘리니지M’은 지난해 론칭 직후 주요 마켓 매출 순위 1위를 차지한 이후 현재까지 이를 유지하는 등 흥행세를 이어가고 있다. 이 작품은 론칭 첫날 107억원의 매출을 올리는 등 시장 판도를 뒤흔들었다.

‘리니지M’의 성공은 이 회사의 그간 경험 및 역량이 뒷받침됐기 때문이라는 분석이다. 온라인게임의 모바일화는 ‘리니지’ 이전에도 다수의 업체들이 도전해왔으나 ‘리니지’에 비견되는 성공 사례를 찾아보기 어렵다.

원작 온라인게임 ‘리니지’는 20여 년 간 꾸준히 최상위권을 유지할 정도로 인기를 누려왔다. 과거의 인기를 되살리는 게 아니라 현재 진행형인 작품이라는 점에서 이전까지 온라인의 모바일화 작품들과 큰 차이가 나타날 수밖에 없었다는 것이다.

그러나 단순히 원작의 인기가 모바일 시장에서의 성공으로 이어진다고 보기는 어렵다. 원작의 특징이나 재미를 재현하면서도 모바일 환경에서의 편의성이나 접근성을 해치지 않는 최적화라는 두 마리 토끼를 모두 잡지 않으면 유저들로부터 외면을 받을 수밖에 없기 때문이다.

엔씨소프트는 지난 2015년 넷마블과 상호 지분교환을 통해 전략적 파트너십을 맺었다. 또 이를 통해 넷마블과 ‘리니지’를 비롯한 주요 게임들의 IP를 공유하게 됐으며 모바일 사업의 역량을 키워가는 계기가 됐다.

특히 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’이 론칭 당시 월매출 2000억원에 달하는 성공을 거뒀으며 모바일 MMORPG 시장의 대중화를 이끌었다. 이는 엔씨소프트가 경쟁력을 발휘할 가능성을 만드는 계기가 되기도 했다.

# 성공한 IP, 강력한 파워 발휘

이 가운데 이 회사는 자체 개발작 ‘리니지 레드나이츠’를 론칭하며 ‘리니지’ IP의 모바일 시장 영향력을 키워왔다. ‘레드나이츠’의 경우 중국 알파게임즈와 1000만 달러 규모의 퍼블리싱 계약을 체결하기도 했다.

이 회사는 이와함께 중국 스네일게임즈를 통해 ‘리니지2’ 기반 모바일게임을 선보이는 등 ‘리니지M’ 론칭 전부터 모바일 시장에서의 시행착오를 겪으며 경험을 쌓아왔다. 특히 국내뿐만 아니라 해외 업체들과 협업을 타진하며 글로벌 시장에서의 도약에도 대비를 해왔다는 것이다.

‘리니지’뿐만 아니라 ‘블레이드&소울’을 활용한 모바일게임을 중국의 텐센트를 통해 선보이기도 했다. 이 같은 행보는 해외 시장에서도 이 회사의 모바일 사업 역량을 인정받는 계기가 됐다는 평가다.

‘리니지M’도 론칭 전부터 대만의 감마니아와 퍼블리싱 계약을 체결했다는 점에서 일찌감치 글로벌 히트작으로서 면모를 보여왔다. 감마니아는 지난해 대만, 홍콩, 마카오 등에서 ‘리니지M’을 론칭했으며 36시간 만에 동시 접속자 21만명을 돌파하는 성과를 거뒀다.

또 서비스 시작 8시간 만에 현지 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록한데 이어 구글 플레이에서도 1위에 오르며 양대 마켓을 석권했다.

대만도 원작 ‘리니지’의 인기가 높았던 지역이라는 점에서 이 같은 성과를 거둘 수 있었다는 분석이다. 원작 ‘리니지’는 지난 2000년부터 대만 서비스를 시작했으며 현지 누적 회원 900만명을 넘어섰으며, 월 최고 접속자 70만명을 기록하는 등 탄탄한 유저풀이 형성된 장수 온라인게임으로 자리매김해왔다.

이와함께 감마니아도 과거 엔씨소프트의 첫 해외 진출 파트너로서 현재까지 긴밀한 관계를 이어왔기 때문에 ‘리니지M’을 성공적으로 안착시킨 것으로 보인다. 때문에 이 같은 국내외 시장 성과로 시장 기대치를 뛰어넘는 실적을 거둘 수 있었다는 분석이다.

엔씨소프트는 ‘리니지M’ 이후 ‘블레이드&소울2’ ‘리니지2M’ ‘아이온 템페스트’ 등 신작을 순차적으로 공개하며 모바일게임 시장 공략에 속도를 더해간다는 계획이다.

특히 ‘블소2’의 경우 전작을 온라인게임으로 선보인 반면 후속작을 모바일로 개발 중이라 점에 업계는 주목하고 있다. 이 회사가 이제 모바일 시장에서의 성공을 위해 역량을 집중하는 것으로 여겨지기 때문에서다.

앞서 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 컨퍼런스콜에서 ‘블소2’에 대해 순조롭게 개발이 진행 중이라고 밝히기도 했다. 다만 어떤 점을 새로운 요소로 내세울 것인지 고민을 하고 있으며 이에따라 출시 일정이 다소 변동될지 모른다고 밝혔다.

엔씨소프트는 인공지능(AI) 기술 연구 개발에도 적극 나서고 있다. 사진은 장정선 NLP센터장.

# 중국 시장 문 열리면 기회 활짝

이 회사는 주요 매출원인 ‘리니지M’의 해외 서비스를 확대하고 있으나 아직까지는 국내 매출 비중이 압도적인 편이다. 이에따라 지속적인 성장세를 이어가기 위한 해외 시장 저변 확대도 시급하다는 지적이다.

이 가운데 전통적으로 긴밀한 파트너십을 맺어온 중국 쪽과의 관계도 이 회사의 향후 행보에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 관측되고 있다. 그러나 당장의 중국 수출 길은 장담하기 어렵다는 것이다.

이 회사는 이 같은 상황의 변화를 대비해 미리 현지 퍼블리셔들과 다방면으로 논의를 거듭하고 있다. 최근 한중 문화콘텐츠 교류 활성화 움직임이 나타나고 있다는 점에서 수출 실적의 확대로 이어지는 것도 기대해 볼만하다는 평이다.

이 회사는 또 중국을 제외한 북미·유럽 및 일본 등의 경우 각 지역에 맞는 콘텐츠 개발에 주력하고 있다. 이를 위해 각각의 개발팀을 꾸렸으며 현지 업체들과의 파트너십 확대도 모색하고 있다.

이 가운데 이 회사는 다수의 작품을 선보여 각각의 라이프 사이클이 짧은 것보다는 인상 깊은 작품 하나로 시장을 장악하겠다는 전략이다. ‘리니지M’을 통해 증명했듯이 이 같은 방법에 가장 자신이 있다는 것이다.

김택진 엔씨소프트 사장은 최근 열린 주총에서 "지난해 모바일 시장에서 큰 성과를 거뒀고 '리니지M'이 새로운 기록을 쓰고 있다"면서 "올해도 대표 판권(IP)을 활용한 모바일 작품을 내놓을 것"이라고 밝혔다.

그는 또 "온라인 및 콘솔 분야 혁신을 위해 집중해왔다"면서 "인공지능(AI) 등 미래 성장 동력에도 투자를 확대해 나갈 예정"이라고 덧붙이기도 했다.

이 회사는 앞서 가진 간담회에서 100여명 인력이 AI 연구 개발에 매진하고 있으며 이를 미래 대비 기술로 준비하고 있다며 계획을 밝히기도 했다. 특히 김 사장이 직접 AI 조직 설립 및 운영에 관여하고 있다는 점에서 이 같은 연구개발을 통해 새로운 가능성을 보여줄 것이란 관측도 적지 않다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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