최근 e스포츠 시장에 '스타크래프트' 등 전략 시뮬레이션 기반의 게임에 이어 '배틀그라운드'가 새로운 인기 종목으로 급부상하고 있다. OGN과 아프리카TV에서 리그를 진행하고 있으며, 해외 e스포츠 채널에서도 '배틀그라운드' 대회를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 

이런 e스포츠 종목의 확대는 장기적인 미래를 보자면 매우 바람직한 일이라 할 수 있다. 하지만 이런 국내 e스포츠의 내면을 들여다보면 화려한 외관에 비해 내실은 매우 부족한 실정이다.

특히 종목의 다양화는 e스포츠가 본격적으로 활성화된 2000년도를 시작으로 현재까지 계속 지적되고 있지만 실질적으로 개선되는 상황은 거의 없다고 볼 수 있다.

물론 지금까지 한국e스포츠협회의 공인을 받고 리그까지 진행한 수많은 게임들이 존재했다. 현재도 '카트라이더'나 '철권7' 대회 등이 지속적으로 열리고 있지만, 실제로 흥행의 척도라 할 수 있는 방송을 통해 볼 수 있는 경기는 결승전이나 가능할 정도다. 또 시청률이 바닥에 가까운 낮 시간대 방송이 대부분이다.

이런 문제는 e스포츠의 주체라고 할 수 있는 종목사 협회가 흥행 위주로 대회를 운영하고 있기 때문에 발생하고 있다고 볼수 있다.  현재 e스포츠 종목 게임의 장르가 전략 시뮬레이션과 AOS, TCG, FPS와 배틀로얄 등으로 세분화되고 있음에도 불구하고 선수별 전적을 정리한 데이터도 제대로 없는 실정이다.

또 국산 게임의 e스포츠 육성 필요성도 계속 지적되고 있다. 현재 활성화되고 있는 e스포츠는 '스타크2'와 'LOL', '히어로즈 오브 더 스톰'과 '하스스톤' '배틀그라운드' 등이지만 국산 게임은 '배틀그라운드' 등장 이전까지는 없다시피 했기 때문이다.

어떻게 보면 지금이 e스포츠시장의 터닝포인트가 될 수도 있다. 사실상 2인 체제로 굳어지는 듯 했던 방송 채널은 인터넷 방송의 급부상으로 세분화되고 있고, 종목 역시 '배틀그라운드'를 시작으로 모바일 등 다변화가 이뤄지고 있기 때문이다.

이러한 절호의 기회를 놓쳐서는 안 된다. 종목의 다양화와 국산 게임의 리그 활성화를 통해 두 마리를 토끼를 다 잡을 수 있는 기회인 것이다. 종목의 다양화를 통해 항상 지적돼 온 단순한 프로그램 구성을 탈피할 수 있고, 국산 게임 리그의 활성화를 통해 유저의 참여와 관심 또한 집중시킬 수 있기 때문이다.

지난 2010년에 찾아왔던 e스포츠 암흑기가 다시 오지 말란 법도 없다. 협회와 종목사들의 보다 적극적인 변화가 요구되고 있는 것이다. 

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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