최근 국내 한 게임업체는 신작 출시에 앞서 기자 간담회를 가졌다. 당시 이 회사는 준비중인 신작에 대해 국내 최고 매출 1위가 목표라고 밝혔다.

이윤추구를 목표로 하는 기업의 입장에서 이같은 발언은 지극히 자연스러운 것이라 할 수 있다. 하지만 이 소식이 알려지자 많은 유저들이 불만을 나타냈다. 기업이 이윤을 추구하는 것이 당연지만  게임업체로서는 적절하지 않았다는 것이다.

그러한 배경에는 '게임이 단순한 상품이 아니다'라는 인식이 깔려 있다. 영화나 음악과 같은 문화 콘텐츠의 경우 제작자들은 돈을 가장 많이 버는게 목표라고 말하지는 않는다. 뛰어난 작품을 만들어 감동을 주고 싶다는 것이 그들의 목표다. 게임도 문화콘텐츠라고 볼 때 그들과 같은 목표를 가져야 한다는 것이다. 

물론 뛰어난 작품성을 가진 게임이 인기를 얻고 큰 매출성과를 거두는 것은 당연한 일일 것이다. 그러나 매출 1위라는 결과를 최우선 목표로 삼는 것은 앞뒤가 바뀌었다는 지적이다.

게임의 경우 많은 문화 콘텐츠 중 그 무엇보다 이용자와 개발가 간의 교류가 활발히 이뤄진다고 할 수 있다. 이러한 상황에서 가장 완성도 높은 작품성, 혹은 가장 높은 유저들의 만족도를 위해서가 아니라 가장 많은 매출을 얻기 위해 노력하겠다는 것은 실망감을 준다는 것이다.

이러한 배금주의로 인해 게임업계는 많은 어려움을 겪어왔다. '사행성 게임'이라는 부정적인 시선에 시달려야 했던 것이다. 이같은 결과는 게임 업체 스스로가 자초한 일이라고 볼 수도 있다. 작품성 보다는 돈을 위해 흥행작을 무단으로 도용하거나 유저들을 쥐어짜는 금모델(BM)을 갖추는 것 등이 비일비재했기 때문이다. 

그러나 이러한 모습은 금방 유저들을 돌아서게 만들 뿐이다. 아이러니컬하게도 지금 시장에서 큰 성공을 거둔 작품들은 돈 보다 작품성을 더 중요하게 여겼던 게임들이다. 이는 초심으로 돌아가는 것이 오히려 성공을 앞당길 수 있다는 사실을 증명하는 것이 아닐까.  

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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