2011년 11월 20일 셧다운제가 시행됐다. 청소년의 수면권 보장을 기치로 내걸은 이 법은 시행 이후 6년이 지난 현재까지 그 실효성의 의문을 사고 있으며, 게임산업에 막대한 피해를 준 대표적인 규제로 지적되고 있다.

이 제도에 대해 게임업계는 완화 또는 폐지해야 한다고 주장하고 있지만 쉽지 않은 것이 현실이다. 그런데 셧다운제 시행 전 게임업계가 보다 더 강력하고 단합된 모습으로 이 제도의 시행을 반대했다면 결과는 어땠을까 생각해 본다.

굳이 6년이나 전에 시행된 셧다운제를 다시 언급한 이유는 이와 유사한 일이 5월 이뤄지기 때문이다. 세계보건기구(WHO)는 5월 제11차 국제질병분류(ICD) 개정 등을 통해 게임장애를 질병코드로 분류할 것으로 알려졌다. 이른바 게임과몰입을 질병으로 분류하겠다는 것이다.

당초 청소년의 수면권을 보장하기 위해 만들어진 셧다운제가 게임산업에 막대한 피해를 주고 있는 상황에서 게임이 질병을 불러올 수 있다고 한다면 그 여파는 셧다운제를 훨씬 뛰어 넘을 것이 뻔하다.

국내에서도 이를 보다 못한 한국게임산업협회 등 게임관련 협단체들이 공동성명서를 발표하며 반대 의사를 발표했다. 그러나 이러한 반대입장이 너무 늦은 것은 아닌지 염려스럽다. 질병코드가 부여될 5월까지는 겨우 두 달이 남아있을 뿐이다. 국내 게임업계가 보다 적극적이고 단합된 모습으로 반대 의사를 보여도 쉽지 않은 상황인 것이다. 

이 문제가 이슈가 된 것은 이미 작년부터였다. 그동안 충분히 의견을 모으고 적극적인 반대행동을 할 수 있는 시간이 있었다는 것이다. 지금에 와서 뒤늦게 반대성명을 발표하는 것이 '우리도 반대했다'며 책임을 면하기 위한 것은 아닌가 하는 생각을 지울 수 없다. 

이 문제를 정부가  나서서 해결하는 것은 쉽지 않을 것이다. 그렇다면 가장 큰 피해를 볼 업계가 적극적으로 나서야 한다. 이미 많이 늦었지만 지금부터라도 성명서가 아닌 그 이상의 강력한 액션을 보여줘야 한다. 이번에도 기회를 놓쳐서 셧다운제와 같이 발목이  잡히는 일이 있어서는 안될 것이기 때문이다. 

[더게임스 강인석 기자 knag12@thegames.co.kr]

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