중국 게임시장은 10여년 전만 해도 국내 업체들의 가장 중요한 수출 무대였다. 지금도 높은 수출 비중을 차지하고 있다. 하지만 10여년 만에 상황은 완전히 반대로 뒤바뀌었다.

중국 게임시장에 불을 지핀 게임은  한국 게임이었다.  ‘미르의 전설’을 시작으로 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’는 지금도 중국 게임 시장에서 큰 영향력을 발휘하며 승승장구하고 있다. 세계 최고의 콘텐츠 기업으로 떠오른 텐센트와 샨다는 한국산 게임을 바탕으로 성장했다. 

'권불십년'이라고 했던가. 안타깝게도 이같은 한중 게임 수급 구조는 불과 10년만에 역전되고 말았다. 한국산 게임은 중국 정부의 판호(서비스권)라는 장벽에 막혀서 지난 1년간 단 한 작품도 중국 게임 시장에 올리지 못했다. 반대로, 중국산 웹게임과 모바일게임들은 아무런 제약 없이 한국 시장을 누비고 있다.

이에따라 업계 일각에서는 중국산 게임에 대해서도 수입을 규제해야 한다며 강력한 목소리가 나오고 있다. 이같은 주장은 감정적인 측면도 있지만 일면 타당성도 있다 할 것이다. 그 정도로 중국의 한국산 게임 배척 움직임은 도를 넘고 있다.

문제는 이같은 중국 정부의 배타적인 태도에 우리 정부가 뒷짐만 지고 있다는 것이다. 업계 일각에선 다른 통상 현안에 밀려 제대로 중국정부에 항의조차 하지 못하고 있는 게 아니냐는 지적까지 나오고 있다.  

이에대해 정부도 할 말이 없는게 아니다.  판호 문제도 그 것이지만 난무하고 있는 중국의 불법 저작물 단속도 시급한 과제가 되고 있다는 것이다. 예컨대 되로 받고 말로 되돌려 줄 수 있는 협상은 할 수 없다는 게 정부측의 계산인 것 같다. 이에따라 정부는 3월 예정된 한중 FTA  후속 협상을 통해 판호 문제 해결을 촉구하는 등 한중 통상 현안의 실타래를 풀어 나가겠다는 입장을 밝히고 있다. 하지만 중국정부가 호락호락하며 우리의 주장을 액면 그대로 받아줄지에 대해서는 의문이다.

여기서 중요한 사실은 중국 판호 문제는 더 이상 양보해서는 안될 게임업계의 현안이 되고 있다는 것이다. 단순히 한국산 게임이 중국에 서비스가 안된다는 차원이 아니다. 이로인해 게임업계의 글로벌 전략이 큰 차질을 빚을 수 있다는 점이다. 정부의 고민을 모르는 게 아니다. 판호문제를 먼저 푸는게 소탐대실의 결과를 초래할 수도 있다는 우려는 설득력이 있다. 하지만 지금 게임업계의 처한 사정이 그리 녹록치가 않다는 데 있다. 그렇다면 일괄타결의 방안도 찾아 나서야 한다는 것이다. 

더이상 협상 시한을 미뤄선 곤란하다. 내달 열릴 3월 양자 협상에서는 어떤 방식으로든 마무리를 했으면 한다.  우리 정부의 강력한 판호 협상의지를 지켜보고 싶다.

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