최근 국내 콘솔시장에서 '닌텐도 스위치'가 큰 인기를 끌고 있다. 얼마 전만 해도 닌텐도의 인기는 바닥이었다. 오히려 소니의 '플레이스테이션(PS)4'가 시장을 주도하고 있었다.

그런데 닌텐도 스위치가 국내에 들어온 이후 너도 나도 이 제품을 구매하고 있다. 그 이유는 무엇일까. 

크게 두가지가 아닐까 생각된다. 하나는 발상의 전환이다. 거치형과 휴대형을 한데 합친 것이 고객들에게 먹혀든 것이다. 이는 모바일게임이 대세를 이루고 있는 현 상황과 맞아떨어진다고 볼 수 있다. 또 하나는 수요가 있을 때 이를 뒷받침 할 수 있도록 많은 물량을 풀었다는 것이다. 

이러한 요소가 결합돼 닌텐도 스위치는 짧은 기간에도 불구하고 최근 가장 많이 팔린 게임기가 됐다. 지난해 12월 스위치 매출은 전월 대비 327% 급증한데 이어 지난달도 11% 증가하는 등 가파른 상승 곡선을 그렸다.

유통업계는 스위치의 최저 판매 가격이 30만원대가 넘지만 수요가 꾸준히 증가하고 있다는 점에 주목하고 있다. 주요 소비층이 10대~20대에서 30대 이상으로 확대되는 추세기 때문에서다.

그러나 닌텐도 스위치가 혁신적인 제품은 아니라는 시각도 있다. 스위치용 타이틀도 예전에 나왔던 작품들을 스위치에 맞도록 적당히 재구성한 데 불과하다는 평도 없지 않다는 것이다. 이런 면에서 닌텐도는 시장의 니즈를 정확히 읽었다고 볼 수 있다. 이 회사가 폐쇄적인 운영과 독선적인 정책으로 비난을 받고 있지만 게임의 본질을 꿰뚫어 보고 있다는 점만은 인정하지 않을 수 없다.

우리 업체들도 이 점은 배우고 극복해 나가야 할 것이다. 최근 넷마블게임즈가 ‘세븐나이츠’를 스위치로 발매하겠다고 밝히는 등 관심을 보이고 있다. 넥스트플로어도 ‘창세기전’의 리메이크 작품을 스위치를 통해 선보일 예정이며 플레로게임즈의 자회사 아이들상상공장도 ‘어비스리움’ 스위치 버전을 개발하는 등 시장 개척 행보가 잇따르고 있다.

스위치는 거치형과 휴대용 두 형태 모두 이용이 가능한 콘솔이라는 점에서 우리 업체들이 주력하는 모바일게임과 유사점을 찾을 수 있다. 이는 플레이스테이션이나 X박스 등에 비해 초기 투자 부담이 적고 경쟁력을 발휘할 여지가 크기 때문이다.

하지만 아직 우리 업체들이 콘솔게임에 대한 특성을 정확히 배웠다고 할수 없다. 넷마블도 최근 컨퍼런스콜에서 스위치 게임은 첫 개발이기 때문에 예측이 어렵다면서 연내 출시가 어려울 것 같다고 밝힌 것이 이를 방증한다.

그러나 이 같은 도전을 통해 우리 업체들도 새로운 가능성을 보여줘야 한다. 그렇다고 해서 한번에 엄청난 대작을 선보이려 하기 보다는 단순하더라도 재미있고 오래도록 즐길 수 있는 작품을 만들어야 할 것이다. 그래야 우리도 닌텐도를 뛰어넘을 수 있다. 참 단순하지만 쉽지 않은 일이겠지만 말이다. 

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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