넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨 등 이른바 빅3 게임업체들의 작년 매출 총액이 약  6조5000억원에 이르는 것으로 집계됐다. 넷마블과 넥슨은 2조원을 넘어섰고, 엔씨소프트도 1조7500억원에 달해  2조원 클럽 가입을 눈 앞에 두고 있다.

이들 업체가 이 같은 어닝서프라이즈를 이룰 수 있었던 것은 바로 모바일게임시장의 폭발적인 성장과 함께 이들이 내놓은 작품들이 시장을 석권했기 때문이다.

넷마블게임즈는 2016년 12월 출시한 ‘리니지2 레볼루션’ 한 작품으로 무려 1조원을 넘게 벌어 들였다. 엔씨소프트는 지난해  6월 출시한 ‘리니지M’ 한 작품으로 전체 매출의 절반 이상을 달성한 것으로 추산되고 있다. 넥슨은 온라인게임 비중이 상대적으로 높긴 하지만, 모바일게임 매출 비중이 계속 증가세를 보이고 있어 곧 온라인과 모바일의 매출 비중이 역전될 것으로 전망된다.

게임의 주류가 모바일로 바뀐 모습이다. 이에따라 시장 구조도 과거와 달리 많이 바뀌었다. 피처폰이 주로 사용되던 과거에는 수십개 업체들이 파이를 골고루 나눌 수 있었다. 시장 규모가 약 2000억원대에 그치던 시절이다. 하지만 스마트폰으로 수요 환경이 바뀌면서 양극화 현상이 심해지기 시작했고, 대기업들이 수요를 이끄는 판으로 들어서게 됐다.

여기서 놓치지 말아야 할 것은 내수시장이 지금처럼 지속적으로 성장하지는 않을 것이란 점이다. 이에대해 업계 전문가들 역시, 대부분 동의하고 있다. 다시 말하면 이제는 글로벌시장으로 눈을 돌려야 할 때라는 것이다.

그러나 안타깝게도 지금까지 국내업체들이 보여준 성공작들 대부분은  국내 유저들에게 잘 알려져 있는 판권(IP) 활용 작품들 뿐이다. 대표적인 것이 ‘리니지’와 ‘뮤’ IP 등이다. 이같은 게임이 글로벌 시장에서도 쉽게 먹힐 수 있을 것이란 기대는 너무 안이한 판단이다. 기가막히게도 맞아떨어진 것이지 더도 덜도 아니다. 이를 역설적으로 해석하면 창작보다는 저작권 활용에만 매달려 왔다고도 볼 수 있다.      

그렇다면 답은 명확하다. 지금의 성공에 안주해서는 안된다는 것이고, 그러기 위해서는 새로운 게임 개발에 눈을 돌리는 한편 시장을 다각화해 나가야 할 것이란 점이다. 특히 빅3 기업에 당부하고 싶다. 내수도 중요하지만 글로벌 유통망 개척에 힘을 보태 달라는 것이다. 그런 노력이  중소 벤처기업, 스타트업들에 대한 사회 환원책의 일환이라고 믿고 싶다.

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