새해를 맞아 게임업계도 한해를 알차게 보내기 위한 설계도 그리기에 분주한 모습이다. 이를 통해 지난해 성공을 거둔 업체들에 대한 기대감 뿐만 아니라 다소 주춤했던 업체들이 반전의 모습을 보여줄지에 대해서도 관심이 모아진다.

지난해에는 ‘배틀그라운드’가 누적 판매량 3000만장에 육박하는 이례적인 성공을 거두며 업계에 신선한 충격을 안겨줬다. 때문에 이 작품은 물론 이를 선보인 블루홀에 대한 기대치도 높을 수밖에 없다.

그러나 ‘배틀그라운드’와 같은 흥행 사례가 재현될 지에 대해서는 회의적인 시각이 적지 않은 편이다. 또 이 작품이 워낙 폭발적인 성과를 거둠에 따라 이를 뛰어넘으며 주목을 받는 것 역시 어려울 것으로 관측되고 있다.

올해 모바일 MMORPG 장르에 또다시 대작이 등장할 것인가에 대한 점도 주목거리다. 그러나 지난해 ‘리니지M’과 같은 폭발력 있는 작품이 또 등장할 가능성은 그리 높아 보이지 않는다.

특히 ‘리니지M’을 선보인 엔씨소프트나 넷마블게임즈 같은 대형 게임 업체들 뿐 아니라 게임빌, 컴투스 등 중견 업체들까지 수년 간 공을 들인 신작을 내놓으면서 치열한 경쟁이 예고된 상황이기 때문이다.

지난해 ‘배틀그라운드’가 그처럼 성공을 거둘지 예측한 사람은 거의 없었다. ‘리니지M’ 역시 십수년 전 게임을 그대로 재현한다는 점에서 흥행 가능성을 두고 반신반의하는 이들이 적지 않았다.

'배틀그라운드'와 '리니지M'은 지난해 온라인과 모바일 각각 최고의 히트작으로 자리잡으며 서로 비교대상이 됐다. '배틀그라운드'는 우리 게임업체들이 좀처럼 도전하지 못했던 시장에 뛰어들어 성공을 거뒀고, '리니지M'의 경우 이전까지 우리나라 온라인게임을 대표하던 업체가 모바일 시장 판도를 뒤흔든 작품이었기 때문에서다.

이 두 작품의 성공에서 하나의 공통점을 찾는다면 그것은 아마도 도전정신이다. '배틀그라운드'는 스팀이란 유통망을 이용했고 '리지니M'은 고전 명작을 모바일로 되살려 냈다. 물론 이들의 성공요인이 이 것이 전부는 아니다. 하지만 분명한 것은 가능성을 찾아 도전한다면 제2의 '배틀그라운드'와 '리니지M'이 언제든 다시 등장할 수 있다는 사실이다.  

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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