게임, 4차산업의 핵심코어로 발돋움 ....또다시 역사의 한 페이지 장식할 시기 '도래'

무술년, 2018년 새해가 밝았다. 다사다난했던 정유년을 뒤로 하고 희망의 새해가 힘껏 솟아 올랐다.

지난 해  문 재인 정부가 들어선 이후 산업계는 정부의 게임 정책이 과거와 달리 긍정적이고 공격적으로 바뀔 것을 기대했다. 그러나 새 정부의 움직임은 굼뜬 것, 그 이상도 이하도 아니었다.  오히려 답답하다는 반응이 더 우세했다.

게임은 그동안 청소년의 사행과 폭력의 주범인 것처럼 불려 왔다. 게임에 대해 근거도 없는,  아주 고약한 평가였던 것이다.  솔직히 말하면 정치권과 위정자들은 이러한 인식을 바탕으로 게임산업 정책을 수립하고 산업을 이끌어 왔다고 해도 과언이 아니다.

하지만 게임산업은 4차 산업혁명의 핵심 코어이며, 그 것의 종합판이라는 사실이다. 그같은 이유를 굳이 대지 않더라도 세계 선진 각국은 지금 경쟁적으로 게임산업을 육성하고 있다. 이웃한 일본, 미국 뿐 아니라 중국은 게임산업을 통해 아시아 중화 주의를 실현한다는 방침아래  몸부림이다. 실제로 주요 아시아 지역의 게임시장은 이미 중국의 영향권에 들어가 있다. 결코 놓칠 수 없는 산업이 다름아닌 게임인 것이다. 

다행스럽게도 지난해부터 내수시장이 되살아 나고 있다. 불과 2~3년 까지만 해도 산업 부침으로 허덕거렸던 게임 수요가 기지개를 켜고 있다. 그런데, 안타까운 사실은 그러면서 빚어지고 있는 부익부 빈익빈 현상은 갈수록 심화되고 있다는 점이다. 이를 지혜롭게 헤쳐 나가지 못할 경우 힘겹게 가꿔놓은 산업 토양이 자칫 황폐화될 수도 있다. 예컨대 스타트업들이 모여들지 않을 것이며,  잔디가 말라 큰 나무조차 고갈될 것이 뻔하다.

결국  몇몇 큰나무 기업만 살아 남을 수 있다는 것인데, 분명한 것은 그들만을 가지고서는 아무 것도 할 수 없다는 점이다. 따라서 허리와 뿌리가 살아 숨쉴  수 있는 선 순환구조를 조성하고, 가꾸는 시장 정지 작업이 절실히 요구된다 할 것이다.

다행히 게임 수출은 순조를 거듭하고 있다. 예전의 광폭의 성장률은 아니지만, 꾸준한 실적을 보여주고 있다. 문제는 지역별로 쏠려있는 수출 주시장인데, 이를 탈피하는 다각화하는 작업이 시급하다는 것이다.

중국, 아시아, 미주 중심에서 유럽, 남미지역으로 수출선을 확대하는 방안을 적극 타진해야 한다. 늘 그렇듯이 우리나라의 산업구조는 수출없이는 생존할 수 없다. 콘텐츠도, 게임도 마찬가지다. 수출주도의 게임정책은 꾸준히 추진돼야 한다. 

그러기 위해서는 게임업계가 사회의 부정적인 인식에서 벗어나도록 정부가 먼저 앞장서 나서줘야 한다는 것이다. 과거 셧다운제 시행 도입과 같은 득보다는 실이 더 많은 정책들은 정부가 솔선수범해 걸러줘야 한다. 국회의 뜸금없는 의원 발의에 대해서도 정부가 초동대처를 해야 함은 물론이다. 그런 작업이 이뤄져야 게임계가 더 달라질 수 있다. 게임계는 지금 사회공헌에 대해서 만큼은 거의 숙제처럼 고민하고 있다.

그런 측면에서 옥석을 가릴 수 있는 게임 수요 정책도 이젠 필요하다는 것이다. 이를테면 사행을 포함한 성인 게임에 대해 정부가 한 장르로서 인정할 때가 됐다는 점을 강조하고 싶다. 이는 성인들에게 놀이문화를 제공하는 한편, 게임의 양화를 구분하는 등 게임을 정상적인 궤도로 진입시킬 수 있다는 두가지 측면의 이득에서도 성인 장르의 필요성은 절실하다고 본다. 문화산업 정책은 안된다 하는 칼로 막아서는 절대 번영의 길에 들어설 수 없다. 제도권은 수용하되, 어떻게 운용할 것인가에 대해서만 고민하면 되는 것이다.

무술년의 해에는 사람에게 이득이 되는 것이면, 무엇이든 번성한다고 한다. 더군다나 황금개띠의 해이기도 하다. 제대로 거두면 황금이 될 수 있다는 것이다. 게임계는 그간 앞만 보고 달려왔다. 그러다 보니 놓친 게 한 두가지가 아니다. 자신들의 역사 인식에도 소홀했고, 어려운 주변 산업을 목도 하면서도 모르는 척 외면해 왔다. 자신들이 몸담고 있는 사회에 대해서도 냉정했다. 그렇다면 이젠 뒤돌아 볼 때도 됐다. 소외된 이웃과 사회, 동료들을 위해 과감히 자신을 내려 놓을 때가 됐다.

그래야 달릴 수 있고, 그래야 다시 시작할 수 있다. 맨처음 시작했던 온라인 게임 태동의 시절을 생각하면 천양지차, 상전 벽해의 산업구조다. 무엇을 못하겠는가. 하고싶은 게 있음 다 할 수 있다. 문제는 우리 게임인의 마음자세다.  낮은 겸손의 자세, 이웃을 따뜻한 눈길로 들여다 보는 연민의 마음, 열려있는 세상에 대한 믿음과 시선이 있으면 다 할 수 있다는 것이다. 다시 그때를 향해 시작해 볼 수는 없을까. 대한민국 게임인이라면 다 할 수 있다.

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