디제이맥스 리스펙트

 ‘배그’ 침체된 온라인시장에 '훈풍'

 ‘리니지M’ 모바일 RPG 돌풍 승계… ‘스타크 리마스터’ PC방 효과 '미미'

올해 게임시장은 온라인과 모바일 등 주요 플랫폼은 물론 PC방 업계에서도 새로운 가능성을 확인한 한해였다. 매년 규모의 축소에 대한 우려에 시달려왔던 온라인게임은 ‘배틀그라운드’ 돌풍에 힘입어 기지개를 켰고, 모바일 역시 MMORPG의 대중화로 견조한 성장세를 보였다.

PC방 업계에서는 ‘스타크래프트 리마스터’ 발매 효과에 관심이 고조되기도 했다. 이밖에 액토즈소프트가 ‘월드 e스포츠 게임&리그’를 본격화하는 등 e스포츠 시장에도 새로운 바람이 불며 기대감을 더했다는 평가다.

이와함께 콘솔 플랫폼의 경우 소니의 플레이스테이션 진영 강세가 계속됐으나 마이크로스프트의 X박스원X 및 닌텐도의 스위치 등 신형 기기가 발매돼 이목을 끌기도 했다. 그러나 새 기기의 발매가 연말에 몰려 내년부터 본격적인 경쟁이 펼쳐질 전망이다.

온라인 게임 시장은 지속적인 침체 우려 속 외산 게임의 선두권 독식까지 겹쳐 우리 업체들이 좀처럼 힘을 쓰지 못해왔다. 또 대다수 업체들이 모바일게임에 집중함에 따라 이 같은 상황은 더욱 심화될 것이란 관측이 지배적이었다.

지난해는 이미 장기간 선두를 지켜왔던 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에 이어 블리자드의 ‘오버워치’가 돌풍을 불러일으켰고 우리 업체들이 설자리는 더 좁아졌다. 때문에 올해 역시 이 같은 분위기가 계속될 것이란 전망도 적지 않은 편이었다.

# 국산 게임의 선두 차지 쾌거

그러나 블루홀의 자회사 펍지가 스팀을 통해 선보인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 해외 시장에서 이례적인 흥행세를 기록하며 돌풍을 불러일으켰다. 이 작품은 시범 서비스 단계인 ‘얼리 액세스’임에도 불구하고 2500만장이 판매됐으며 동시접속자가 200만명에 육박하는 성과를 거뒀다.

이같은 기세는 국내 시장까지 이어져 제한적인 플레이 환경임에도 불구하고 PC방 시장 점유율이 크게 확대됐다. 또 결코 넘을 수 없을 것 같았던 ‘오버워치’ ‘리그오브레전드’ 등을 추월하며 선두권에 지각변동을 가져왔다.

또 펄어비스가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘검은사막’이 해외 시장 성과를 확대하며 성공 사례 중 하나로 꼽히고 있다. 그러나 이들 작품을 제외하고는 온라인게임 시장에서 존재감을 나타낸 작품을 찾기 어렵다는 지적이다.

스마일게이트가 ‘로스트아크’ 테스트를 거듭하며 기대감을 더하기도 했으나 내년까지 완성도를 점검해야 한다는 점에서 올해 온라인 시장의 신작 공백을 해소하진 못했다. 또 블루홀도 이제 막 ‘어센트: 인피니티 렐름(에어)’ 테스트에 들어갔으며, KOG 역시 ‘지스타’를 통해 ‘커츠펠’을 공개하는 수준에 그쳤다.

모바일게임 시장은 지난해에 이어 판권(IP) 활용 작품들의 강세가 계속되는 가운데 규모의 경쟁이 심화되는 한 해가 됐다. 또 중국을 비롯한 외산 게임의 선두권 안착 사례도 크게 증가하며 중소 업체들이 설 자리가 더욱 좁아지게 됐다는 지적이다.

지난해 흥행 기록을 새롭게 쓴 넷마블게임즈의 '리니지2 레볼루션'이 MMORPG 시장을 개척한데 이어 올해는 엔씨소프트의 '리니지M'이 등장하며 저변 확대가 이뤄졌다. 또 넷마블이 연말 '테라M'까지 성공시키며 MMO 장르의 강세는 계속되고 있다.

넷마블과 엔씨가 MMORPG를 선보이며 선두권을 차지한 가운데 넥슨 역시 신작 공세에 박차를 가하는 등 대형 업체들의 힘싸움은 더욱 치열해져 갔다. 특히 넥슨은 '다크 어벤저3' '액스' '오버히트' 등을 잇따라 론칭하며 상위권 점유율 확대에 적극 나서왔다.

넷마블 역시 연말 '페이트 그랜드오더' '테라M'을 거의 동시 론칭한 데 이어 이들 작품을 순위권에 안착시키며 성공가도를 멈추지 않았다.

엔씨는 지난 6월 '리니지M' 서비스를 시작한 이후 현재까지 매출 순위 1위 자리를 유지하고 있다. 특히 같은 1위라 하더라도 벌어들이는 수익의 규모가 이전과는 큰 격차를 보이며 압도적인 모습을 보여 왔다.

모바일게임 시장은 성장세가 급격히 둔화되며 역성장에 대한 우려도 적지 않은 편이었다. 이 가운데 ‘리니지M’이 수천억원대 매출을 올리는 성공을 거두면서 시장 규모 확대에도 크게 기여한 것으로 여겨지고 있다.

# MMO 대작 봇물 ... 경쟁 심화

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '게임백서'에 따르면 올해 모바일게임 시장 규모는 전년 대비 12.7% 증가한 4조 8800억원으로 추정됐다. 또 온라인 시장 규모를 첫 추월할 것으로 전망된다는 것이다.

올해는 엔씨, 넷마블, 넥슨 등 기존 3N의 경쟁 외에도 카카오의 행보가 이목을 끌기도 했다. 카카오는 기존 채널링 서비스의 비중이 급격히 줄어들었으나 퍼블리싱 라인업 확대에 적극 나서며 새롭게 도약하는 모습을 보여줬다.

특히 대작 경쟁이 치열한 가운데 ‘음양사’를 상위권에 안착시키며 기존 업체들과 어깨를 나란히 하게 됐다. 또 연말 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 주사위 말판 보드게임 ‘프렌즈마블’을 론칭하며 자신의 장점을 십분 발휘하기도 했다.

그러나 이 같은 공세 속에서도 중국 게임이 선두권 점유율을 크게 늘려가며 우리 업체들의 위기감을 키웠다. 특히 비주류로 여겨졌던 미소녀 캐릭터 수집형 게임 ‘소녀전선’이 돌풍을 불러일으키며 주요 마켓 매출 순위 3위를 차지해 화제가 됐다.

당시 이 같은 흥행세를 두고 국산 게임들의 지나친 과금 유도에 대한 반발심 때문이라는 분석을 내놓는 이도 적지 않았다. 반면 해외 업체들의 미숙한 운영 및 국내 정책에 어긋나는 행보에 대한 지적도 잇따랐다는 것이다. 

이 가운데 X.D 글로벌은 ‘소녀전선’ 이후 ‘붕괴3rd’까지 매출 순위 상위권에 안착시키는 성과를 거두면서 영향력을 점차 확대해갔다. 특히 국내 대표 업체들의 작품들과 견주어도 밀리지 않는 퀄리티를 선보이며 과거 부정적 선입견을 깨뜨렸다는 평이다.

얼마 전까지만 해도 모바일게임은 지상파 TV 광고를 비롯한 마케팅 물량 공세 싸움이 화두가 돼 왔다. 그러나 이 같은 우려는 무뎌지고 무한 경쟁이 당연시되고 있다는 시각도 적지 않다.

이는 업체들이 지상파 TV에 집중하지는 않지만 유저를 끌어들이기 위한 홍보비 규모는 커져만 가고 있기 때문에서다. 때문에 이를 감당할 수 없는 중소 업체들의 박탈감은 더욱 커져갈 수밖에 없다는 것이다.

음양사

 # 콘솔시장 신형 기기 출시 경쟁

올해 PC방 업계는 ‘스타크래프트 리마스터’ 발매에 촉각을 곤두세우는 한 해였다. ‘스타크’는 여전히 PC방 점유율 상위권을 차지하고 있는 작품으로 새로운 버전을 통해 인기 재점화에 대한 기대치가 높을 수밖에 없었다.

그러나 리마스터 버전의 발매로 인해 PC방 업계와 블리자드 양측 간 갈등을 빚기도 했다. 이전까지 ‘스타크’는 별도 비용을 내지 않는 패키지 판매 방식이었으나 리마스터 이후에는 이용 시간에 따라 요금을 지불하는 과금 정책이 적용되기 때문에서다.

‘스타크 리마스터’는 결국 이같은 이견을 좁히지 못하고 서비스에 들어갔다. 이후 실패는 아니지만 그렇다고 폭발적인 반응을 이끌어 내지도 못했다는 평을 받게 됐았다.

PC방 업계의 다음 관심사는 ‘배틀그라운드’로 이어졌다. 그러나 이 작품이 스팀을 통해 발매됨에 따라 계정 공유 등의 문제가 불거지기도 했다.

이 가운데 카카오게임즈가 ‘배틀그라운드’ 국내 서비스 퍼블리셔를 맡아 PC방 배급을 담당하면서 상황은 또 달라지게 됐다. 기존 스팀과 카카오 두 버전으로 나눠지게 됨에 따라 어떻게 대응해야 할지 혼란을 겪는 업주들도 적지 않았다는 것이다.

콘솔 시장에서는 올해 마이크로스프트의 X박스원X 및 닌텐도의 스위치 등 신형 기기 발매에 대한 기대감이 고조되는 한해였다. 그러나 이들 기기의 출시가 연말에 몰리며 한해 농사의 성과를 논하기에는 이르다는 시각이 지배적이다.

이 가운데 손노리의 ‘화이트데이’에 이어 네오위즈의 ‘디제이맥스 리스펙트’ 등 모처럼 국산 업체들이 콘솔게임을 내놓아 화제가 되기도 했다. 그러나 ‘화이트데이’의 경우 업력이 짧지 않은 업체임에도 불구하고 수차례 발매일을 연기한데 이어 미숙한 완성도 등으로 과거 PC 패키지 시절에서 전혀 발전하지 못했다는 지적을 받기도 했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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