올해 게임시장 규모가 12조 1000억원에 달할 전망이다. 이에따라 전체 콘텐츠 산업 가운데 게임시장은 출판과 방송, 광고, 지식 정보에 이어 다섯 번째 자리를 차지할 전망이다.

또 올해 콘텐츠 시장 전체 규모는 총 110조 4000억원으로, 전년대비 4.5% 성장할 것으로 예측됐다. 지난 5년간 연평균 성장률 4.9%에 비하면 다소 처지는 실적이지만, 지난해 100조원 돌파 이후 지속적으로 성장하고 있다는 점에서 고무적이라고 할 수 있다.

게임시장을 장르별로 보면 그동안 하락세를 이어왔던 온라인게임 시장은  '검은사막'과 '배틀그라운드' 등 두 작품의 글로벌 흥행에 힘입어 소폭 성장세로 돌아섰다.

그러나 게임업체들의 부익부 빈익빈 현상은 갈수록 심화되고 있다. 실제로 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 '빅3'  게임업체의 매출은 전체의 45%에 달하고 있다.

시장규모는 커지는데 양극화 현상이 심화되고 있다는 것은 그만큼 중소업체들이 견디기 힘들다는 뜻이다. 글로벌시장을 놓고 세계 각국의 대형 업체들이 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황에서 이러한 양극화 현상은 피할 수 없는 것일 수 있다. 또 우리 나라만 안고 있는 문제도 아니다.

그렇다면 이같은 양극화 현상에 의해 붕괴되고 있는 시장 구조를 건설적으로 바로 세울 수는  없을까. 예를 들어 대형 업체의 우산아래 여러 스튜디어가 편성되는 미 영화산업 구조는 게임계가 벤치마킹해 볼 수 있는 방안 중 하나다.  이럴 경우 흥행작 위주로 작품이 개발돼 다양한 장르의 작품들이 소멸될 수 있다는 단점이 있지만, 메이저사들의 역할과 기능을 제대로 감시만 한다면 그렇게 큰 문제가 되지 않는다는 게 전문가들의 견해이다.

과거, 게임계도 퍼블리셔와 개발사간 협업이 없었던 것은 아니다. 하지만 그 때는 제도적으로도 자리를 잡지 못했던 상황이었던 점을 감안하면 절반의 실패이자 절반의 성공이었다고도 할 수 있다. 문제는 승자 독식시스템이 바로 그 것인데, 그같은 병폐만 제대로 관리한다면 대형 업체와 개발사 또는 스타트업들이 서로 협업하는 계기로도 작용하지 않을까 싶은 것이다.

특히 이 시점에서 놓쳐선 안될 것은 과거와 달리 공룡기업이 독자적으로 움직이기에는 시장 환경 등 제도적 장치가 이를 뒷받침해 주지 않는다는 사실이다. 이를테면 게임을 비롯한 콘텐츠 산업은 갈수록 협업체제에 의한 시장구조로 변할 가능성이 크다는 것이다.

결국 묘목과 잔디를 동시에 키워야 한다는 것인데,  말처럼 쉬운 일은 아니다.  따라서  시장 양극화 현상을 극복할 수 있는 대안 마련에 업계 뿐 아니라 정부 학계가 함께 나서줘야 할 것이라는 점이다. 이 문제를 제대로 처방하지 못하면 산업의 뿌리마저 흔들려 산업 공동화 현상을 불러 올 수  있다는 점에서 신속한 처방전이 필요하다 하겠다.  

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