모바일부문 매출 20%대 급성장…수출 32억7000만 달러 소폭 증가

게임업체들이 대거 입주한 판교 테크노밸리 전경.

지난해 게임 시장이 온라인게임 규모 감소에도 불구하고 모바일게임 성과에 힘입어 소폭 성장한 것으로 나타났다. 모바일이 온라인과 격차를 크게 좁힌 것은 물론 올해 이를 추월하며 11조원 규모 달성을 견인할 것이라는 분석이다.

14일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017 게임백서’에 따르면 지난해 게임시장 규모는 전년 대비 1.6% 증가한 10조 8945억원을 기록했다. 이에따라 올해는 시장 규모가 11조원을 넘어설 것으로 전망됐다.

지난해 수출액은 전년 대비 2% 증가한 32억 7735만 달러(한화 약 3조 9607억원)로 집계됐다. 수입은 전년 대비 17% 감소한 1억 4736만 달러(한화 약 1781억원)를 기록했다.

온라인게임 매출은 전년 대비 12% 감소한 4조 6464억원에 그쳤다. 그러나 여전히 전체 게임시장에서의 점유율 42.6%를 차지하며 가장 비중이 큰 것으로 집계됐다.

모바일게임은 전년 대비 24.3% 증가한 4조 3301억원으로 점유율 39.7%를 차지하며 온라인게임과 격차를 크게 좁혔다. 때문에 올해는 이 같은 추세가 계속되며 모바일이 온라인 규모를 첫 추월할 것으로 전망되고 있다.

지난해 PC방 시장 규모는 전년 대비 11.7% 감소한 1조 4668억원에 그치며 점유율 13.5%를 차지했다. 이에따라 온라인과 모바일에 이어 PC방 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 95.8%에 달하는 것으로 나타났다.

비디오게임은 전년 대비 58.1%나 규모가 확대된 2627억원을 달성했으며 전체 시장 비중은 2.4%에 머물렀다. 이 같은 증가세는 플레이스테이션(PS)VR 등 가상현실(VR) 기기 발매에 따른 수요가 창출됐기 때문으로 분석된다.

PC 패키지 게임은 전년 대비 14.8% 감소한 323억원을 기록했다. 그러나 올해는 ‘배틀그라운드’ 등을 통해 스팀에 대한 수요가 크게 확대되고 인디게임 성장에 힘입어 증가세로 돌아설 것으로 예상되고 있다.

아케이드 게임은 전년 대비 71.5% 증가한 814억원에 달했다. 또 아케이드 게임장 규모 역시 전년 대비 63.8% 증가한 750억원을 기록했다. 일명 ‘뽑기방’과 같은 크레인 게임이 유행함에 따라 급격하게 확대됐으나 인기 하락으로 올해부터 규모가 점차 감소될 것이란 전망이다.

국산 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%), 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)순으로 조사됐다. 중화권과 일본은 2년 연속 1, 2위를 차지했으며 동남아 지역 수출 비중 점유율이 전년 대비 4.4%p 증가한 것으로 나타났다.

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 81억 2400만 달러로, 전체 세계 시장 1428억 1400만 달러에서 5.7%의 비중을 차지했다.

한편 지난해 기준 국내 게임 산업 종사자는 7만 3993명으로 집계됐다. 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 908개, 게임 유통·소비업체는 PC방 1만 655개, 아케이드 게임장은 800개로 추산됐다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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