지난 19일 나흘간의 일정을 마치고 국제게임전시회 ‘지스타’가 막을 내렸다. 올해 ‘지스타’는 전년 대비 2.8% 증가한 22만 5000여명 관람객이 찾아 역대 최대 성과를 달성했다.

올해는 급작스런 지진발생으로 인해 하루 전날 '대학수학능력시험' 일정이 연기되면서 청소년 관람객의 감소할 것이란 우려도 있었다. 하지만 이 같은 돌발사태 속에서도 흥행 기록을 갈아치우는데 성공한 것이다.

이같은 성적을 거둔 데에는 온라인게임과 e스포츠의 역할이 컸다고 업계 관계자들은 말한다. 특히 ‘월드 e스포츠 게임&리그(WEGL)’를 통해 12개 종목 e스포츠 대회를 개최한 액토즈소프트 부스에는 12만 6000명의 관람객이 몰려 새로운 가능성을 보여줬다는 평가다.

이와함께 온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 인기가 ‘지스타’까지 이어졌다는 평가도 있었다. 블루홀 부스에서는 ‘펍지 인비테이셔널’ 대회가 열렸으며 트위치 부스에서도 방송이 진행됐다. 이밖에 ‘배틀그라운드’와 연계된 게이밍 제품, 코스프레 등을 통해 대세를 입증했다.

그러나 B2B 전시관 운영은 앞으로 풀어야 할 숙제로 남게 됐다. 중소 업체들의 비즈니스 교류를 확대할 수 있도록 B2B 부스 비용 및 입장료에 대한 부담을 줄이거나 바이어 유치 전략을 새롭게 짤 필요가 있다는 지적이다.

사실상 우리나라를 대표하는 게임 전시회라는 점에서 B2C와 B2B 두 마리 토끼를 모두 잡는 것이 바람직 하다. 더 나아가 게임인들의 위상과 품격을 높이는 축제의 장으로 발전해야 한다는 목소리도 적지 않다.

또 명색이 국제게임전시회인데 글로벌 업체들을 찾아보기 어려웠다는 점도 큰 아쉬움으로 남는다. 내년에는 진정한 국제 전시회가 되기를 바라며 주최측의 보다 적극적인 노력과 성과가 나오길 기대해 본다.  

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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