국제 게임전시회 지스타가 16일 부산 벡스코 전시장에서 3박4일간의 일정으로 막을 올렸다. 올해는 일찌감치 참가 신청이 몰리면서 지난해 규모를 넘어섰다. 특히 B2C관은 1655부스를 넘어서는 등 신청이 조기 마감됐고 B2B관도 1103 부스에 달했다.

최근 몇 년 간 지스타는 온라인게임이 급감하면서 쏠림  현상에 대한 우려가 적지 않았다. 그러나 올해는 넥슨, 블루홀, KOG 전통의 온라인 게임업체들이 신작을 발표하는 등 분위기 반전을 꾀하고 있다. 

모바일 게임 전문업체로 돌아선 넷마블게임즈는 ‘테라M’ ‘세븐나이츠2’ ‘이카루스M’ 등을 선보이며 기세를 이어가고 있다.

또 액토즈소프트가  e스포츠 대회 ‘월드 e스포츠 게임&리그(WEGL)’를 개최키로 함에 따라 올해 열리는 지스타는 과거와 좀더 다른 모습을 연출하게 될 것으로 보여진다. 특히  엠게임, HTC 등이 선보이는 가상현실(VR) 게임들은 관람객들의 감성을 그대로 자극할 것으로 기대된다.

이를 종합하면 양적으로는 성공적이라고 할 수 있겠다. 그러나 질적인 측면에서 보면 아쉬움이 없지 않다. B2C 부스는 전보다 더 넓어졌지만, 참가업체 수는 오히려 줄어들었다. 또 명색이 글로벌 게임전시회인데 글로벌 게임업체는 찾아볼 수가 없다.

지스타를 비즈니스 경연 장으로 활용하는 것은 당연한 일이긴 하지만, 비즈니스만을 위해 유저와의 만남을 소홀히 한다면 반쪽 전시회라고 밖에 할 수 없다 할 것이다. 그런 측면에서 지스타는 게임업체와 유저와의 만남이 이뤄지는 축제의 마당이 돼야 한다는 점을 강조하고 싶다.

온라인게임업체들 뿐만 아니라 모바일게임업체들도 이같은 기회의 장을 통해 직접 유저들과 직접 호흡하는 등 소통의 시간을 갖는 게 필요하다. B2B도 중요하지만 B2C가 새롭게 강조되고 있는 것은 일방 통행식 게임 개발사가 만들어 주는 게임이 아니라 유저와 대화하고 만든  소통의 게임을 이루기 위함인 것이다. 

유저의 눈높이를 맞추지 못하면 살아 남을 수 없다. 최근 흥행시장에서 두각을 나타내고  게임들의 공통점은 하나같이  유저들과 소통하고 있는 게임들이란 사실이다. 게임 전시회 만큼 유저와 밀접하게 대화를 나눌 수 있는 장이 또 있을까. 일부 게임업체들이 이를 간과하고 있는 게 안타깝다.   

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