한국 '게임강국' 타이틀은 이젠 옛말…기술력ㆍ도전정신으로 극복해야

  과거 국내 게임산업을 지칭하는 명칭으로 가장 많이 쓰였던 표현은 ‘게임강국’이다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 온라인 게임의 개념을 새롭게 구축한 이후 게임산업 규모는  해마다 배 이상의 성장세를 보이며 세계 시장에서 독보적인 위치를 점유했기 때문이다.

하지만 이 ‘게임강국’이라는 표현이 현재 국내 게임시장을 돌아보면 옛 말이 돼가고 있다. 멀리 갈 필요도 없다. 바로 이웃 국가인 중국 시장만 보더라도 이미 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임에서도 자체 작품들이 대세를 이루고 있으며, 중국산 게임들이 역으로 국내 시장으로 수입돼 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 형국이다.

현재, 국내 게임 메이저들은 그나마 자본력으로 해외에서 쏟아져 들어오는 게임들과 경쟁하고 있지만 중소 업체들에는 현재의 위기를 극복할 수 있는 방법이 많지 않은 것이 현실이다.

또한 아직 게임이 출시되지 않은 중소 게임업체들의 작품들은 기존 성공 작품에 비해 콘텐츠의 질과 양적인 면에서 부족한 것이 현실이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 결국 개발비를 더 많이 투자해야 하는데, 그 벽을 넘지 못하고 시장에 나오기도 전에 사라져버리는 경우가 허다하다.

특히 모바일 게임시장은 게임 자체에 대한 흥행보다는 게임업체들이 보유하고 있는 지적재산권(IP)을 활용한 MOU가 주를 이루면서 게임 자체를 활용한 수익은 계속해서 감소하고 있다. 물론 ‘개런티’란 이름으로 수익은 계속해서 창출되고 있으나, 과거 게임을 직접 해외에 수출하며 수익을 냈던 것과 비교하면 아쉬울 수밖에 없다.

국내 시장이 이렇게까지 어려운 상황임에도 불구, 현재 국내에서는 게임 관련 이슈가 제대로 정리되지 못하고 있다. 게임 규제는 이제야 완화를 위한 논의가 시작된 상태이고, 새롭게 확률형 아이템과 게임물 심의 이슈가 급부상하면서 발전보다는 정체된 모습을 보여주고 있다.

여기에 중국은 최근 온라인게임을 대상으로 한 규제를 새롭게 준비함과 동시에 부분적 규제 완화를 시행하고 있던 콘솔 시장에 대해 사실상의 규제를 완전 철폐하면서 새로운 게임 시장을 열고 있다. 하지만 국내에서는 게임 장르에 대한 이해는 커녕, 시장에 맞지 않는 시스템을 그대로 유지하면서 규제를 시행하고 있다는 지적이 나오고 있다.

모바일게임의 경우 해외 시장을 목표로 했던 스타트업들이 자율심의를 통해 서비스되면서 많은 성공사례를 보여줬다. 하지만 이러한 상황도 예전 같지 않다. 이미 수많은 글로벌 업체들이 국내 시장에 진출해 다수의 유저를 확보하는 등 레드오션으로 변했기 때문이다. 특히 과거에는 단순한 프로모션 작품에 그쳤던 중국산 게임들이 최근에는 매출순위 상위권을 차지하면서 수익 경쟁에서 국내 업체들을 밀어내고 있는 상황이다.

따라서 위기를 맞고 있는 국내 게임업체들에는 새로운 장르와 플랫폼 등이 다시 한 번 성장할 수 있는 기회의 발판이 될 수 있을 것이다. 온라인 게임을 개발하며 내공을 쌓은 수많은 개발자들과 게임을 사랑하는 많은 유저, 그리고 편견 없이 게임을 바라봐주는 사회의 따뜻한 시선만 있다면 위기에 처해있는 우리나라의 수많은 게임업체들이 다시 한 번 크게 뛰어 오를 수 있는 기회를 맞지 않겠나 하는 생각을 해 본다.

국내 업체들이 주력하고 있는 오픈마켓은 온라인 게임 시장과는 비교가 되지 않게 많은 게임들이 출시되고 또한 사라진다. 하지만 오랜 기간 동안 축적된 우리의 게임 제작에 대한 기획력과 기술력, 그리고 도전이 계속 된다면 글로벌 흥행 업체의 등장 역시 머나먼 일이 아니라고 확신한다.

[김정주 노리아 대표 ococo@noria.co.kr]

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