최근 블리자드의 ‘오버워치’ PC방 점유율 10%대가 깨지는 등 주춤하는 모습을 보이고 있다. 이를 두고 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 흥행세와 비교하는 이도 적지 않다.

‘오버워치’는 지난해 등장 직후 돌풍을 불러일으키며 게임 시장 판도를 뒤흔든 작품이다. 당시 넥슨의 ‘서든어택2’가 대항마로 꼽히기도 했으나 참담한 성적을 거둬 우리 업계 현주소를 돌아보게 만들기도 했다.

때문에 ‘배틀그라운드’가 인기를 얻으며 ‘오버워치’ 점유율을 추월한 것에 업계는 주목하고 있다. 그러나 이 같은 흥행 사례가 다시 등장할 수 있을까에 대한 의문도 없지 않다.

최근 대다수 업체들은 모바일게임 개발 및 서비스에 주력하고 있으며 이에 대한 흥행 여부로 생사가 결정되는 중이다. ‘배틀그라운드’와 같이 온라인게임 시장에 도전하는 업체들은 이제 찾아보기 어려운 상황이다.

이 가운데 패키지 구매 방식을 채택한 것은 더욱 소수의 사례라 할 수 있다. 또 이 같은 도전 자체가 너무 적다는 점에서 제2의 ‘배틀그라운드’가 등장하는 것은 어렵지 않겠냐는 반응도 나오고 있다.

상황이 이렇다보니 ‘배틀그라운드’의 성공 전략을 다른 업체들이 적용시킬 수 있느냐는 질문에는 물음표가 많다는 것이다. 또 한편으론 이 같은 사례가 파장을 일으키며 업계 변화를 이끌어낼 것이란 시각도 없지 않다.

이 가운데 성공 법칙을 좇는 사례가 반복되는 쏠림 현상의 심화를 경계해야 한다는 게 전문가들의 지적이다. 그러나 실패의 위기감이 크기 때문에 흥행작의 답습은 반복될 수밖에 없을 전망이다.

지난달 국감 중 이동섭 의원(국민의당)은 도종환 문화부 장관을 향해 ‘제2의 배틀그라운드’가 나올 수 있도록 적극 지원할 것을 요구해 이목을 끌기도 했다. 이 의원의 말처럼 정부가 업체들이 도전할 수 있는 환경을 만들고 지원하는 것도 중요하다 할 수 있다.

그러나 ‘배틀그라운드’는 사양화되는 것처럼 인식돼 섣불리 뛰어들지 않았던 온라인게임 시장에서 큰 성공을 일궈냈다. 때문에 지나친 쏠림 현상에 대한 지적을 되새기며 업체들 스스로 변화를 꾀하는 모습이 절실한 때다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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