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작년 日 게임시장 VRㆍe스포츠 두각새로운 게임트렌드 주도할 전망…하드웨어 판매는 감소세 나타내
사진 = 동경게임쇼 2016 소니 부스 내 'GT 스포츠' 체험존.

지난해 일본 게임시장은 가상현실(VR)·e스포츠 등 새로운 트렌드가 두각을 나타냈으나 하드웨어 판매량과 판매액 모두 전년대비 감소한 것으로 분석됐다.

12일 관련업계에 따르면 한국콘텐츠진흥원은 최근 이 같은 내용을 담고 있는  ‘일본콘텐츠 산업동향’을 발표했다. 

이 보고서는 일본 시장에서 소니 등의 VR기기가 본격적으로 보급되기 시작됐고 그 다음 주자로 마이크로소프트의 홀로렌즈를 필두로 한 증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등의 분야가 기대되고 있다고 내다봤다.

아울러 일본에서 e스포츠 부흥 조짐이 나타나고 있는 것에 대해 게임 비즈니스가 더욱 확장될 가능성이 있다고 전망했다.    

이 보고서에 따르면 지난해 일본에서 RPG가 장르별 랭킹 1위를 기록했으며, 닌텐도가 19년 연속 제조사별 판매량 1위를 달성했다.

지난해 콘솔게임과 온라인 게임을 합한 일본의 게임시장 규모는 1조 3800억엔(한화 약 13조 9200억원)으로 전년대비 약 1.5%증가했다. 이는 ‘포켓몬스터 썬&문’ 히트 및 플레이스테이션(PS)4 본체 보급 등에 따라 전년대비 소폭 증가한 것으로 분석됐다.

콘솔게임 시장은 하드웨어가 1170억 5000만엔(한화 약 1조 1808억 5800만원), 소프트웨어가 1824억 3000만엔(한화 약 1조 8404억 4500만원) 등으로 분석됐다. 이는 전년대비 하드웨어와 소프트웨어 부문 모두 감소한 것이다.    

지난해 PS4 판매량이 순조롭게 증가했고, 플랫폼 확장의 포석을 마련했다고 평가했다. 이와 함께 새 하드웨어인 ‘닌텐도 스위치’에 대해 긍정적인 평가를 내놨다.

이 보고서는 이 제품이 일본 시장을 좌우할 제품으로 초기 판매 추이가 호조를 보이고 있다고 평가했다. 또 이 같은 인기에는 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’를 타이틀로 출시한 것이 많은 영향을 미친 것이며, 올해 가을부터 실시될 인터넷 서비스의 성과도 주목해야 할 것이라고 덧붙였다.

또한 ‘포켓몬 GO’로 게임 앱 시장이 급성장했지만 작년 시장 규모는 전년비 4.4% 증가한 9690억엔(한화 약 9조 7900억원)에 그쳤다며, 성장이 둔화됐지만 진화는 계속되고 있다고 말했다. 

아울러 지난해 장르 랭킹 1위는 RPG였는데 이는 대작 타이틀의 출시가 많았던 영향이며, PRG와 2위 장르인 액션을 더한 시장점유율이 57.6%에 이른다고 분석했다.

이와 함께 닌텐도가 지난해 19년 연속 제조사별 판매량 1위를 달성했고, ‘닌텐도 3DS’가 하드웨어 판매량 점유율 38.1%로 1위, PS4가 판매액 점유율 50.6%로 1위를 각각 기록했다고 분석했다. 또 비디오 게임 소프트웨어 판매량 1위는 324만 6222장을 판매한 ‘포켓몬스터 썬&문’의 차지한 것으로 조사됐다.

사진 = ‘일본콘텐츠 산업동향(2017.14호)’ 일본 국내 가정용 게임시장 규모 추이  내용 일부

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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