[기획] VR 게임 새로운 시도는(하)…'셰이크' '몬스터' 등 이용객 반응 호평

사진='몬스터VR' 전경.

가상현실(VR) 기술에 대한 관심이 크게 고조됐다고는 하지만 아직까지 일반 대중들이 접하기는 쉽지 않다는 반응도 적지 않다. 특히 국내 시장에서는 이렇다 할 콘텐츠 유통 플랫폼도 형성되지 못해 수익화에 대한 우려도 계속되고 있다는 것이다.

이에따라 VR 시장에 도전하는 업체들은 일반 유저가 아닌 기업 간 거래 B2B 사업에 주력하고 있는 분위기다. 특히 ‘VR방’과 같은 전용 공간이나 테마파크와 이벤트 행사 등과 연계되는 시장 개척에 나서고 있다.

와이제이엠게임즈(대표 민용재)는 최근 홍빈 네트워크 코리아와 협력해 신촌 현대백화점 내 VR 테마파크 ‘VR 셰이크’ 1호점을 오픈했다. 또 이를 통해 VR 게임 및 어트랙션 기기를 즐길 수 있도록 했다.

홍빈은 부산 신세계 백화점 센텀시티점에 ‘버추얼 아일랜드’를 운영하며 VR 테마파크 경험을 쌓아온 업체다. 와이제이엠 역시 ‘로우 데이터’와 같은 하이엔드급 VR 게임들을 공급하며 사업을 확대해왔다.

‘VR 셰이크’는 이 같은 양사 간 경험을 집약한 시너지 창출 사례라 할 수 있다. 때문에 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지도 관심거리다.

GPM(대표 박성준)은 지난 8월 인천 송도 트리플 스트리트에 VR 체험 테마파크 ‘몬스터 VR’을 개장했다. 또 약 40일 만에 유료 입장객 3만 명을 넘어서는 성과를 거뒀다.

‘몬스터 VR’은 400평 규모로 구성됐으며 정글, 어드벤처, 시네마, 큐브 등 40여개 어트랙션 구역이 마련됐다. 이 가운데 정육각형 모양 큐브에 들어가 고글 형태의 헤드셋을 끼고 게임을 즐기는 큐브존이 가장 많은 인기를 끌고 있는 것으로 나타났다.

큐브존은 자체 개발 플랫폼을 기반으로 운영되며 좀비 처치, 과일 자르기, 바닷속 체험 등이 제공된다. 이밖에 정글존의 래프팅 및 번지점프가 어린이 유저들로부터 높은 인기를 얻었다.

반면 성인들의 경우 시네마 VR에 대한 관심이 높았다는 것. 이 가운데 비교적 젊은 청년층은 어드벤처 존의 롤러코스터 등을 주로 즐기는 경향을 보였다는 게 회사 측의 설명이다.

또 지난 40일간 입장객을 분석한 결과, 가족 단위 관객이 가장 많은 것으로 나타났다. 이는 향후 VR과 테마파크 간 접목 사업이 가족 놀이공간으로 발전할 여지가 많다는 점을 방증한다는 것이다.

이 회사는 현재 운영 중인 400평 공간이 부족한 상황으로, 700평~1000평 규모 테마파크를 각지에 늘려간다는 계획이다. 특히 이달 왕십리점을 시작으로 부산, 대전, 광주 등을 차례로 오픈할 예정이다.

이와함께 VR 업체들은 기존 PC방을 비롯해 노래방, 숙박업소 등과의 접목을 통한 사업 확대에도 박차를 가하고 있다. 이에따라 VR 대중화 역시 점차 속도를 더할 것이란 전망이다.

그러나 박성준 GPM 대표는 “최근 VR 체험방 프랜차이즈가 난립하고 있는데, PC방과 같은 사업 구조로 기술개발 없이 접근하다 보니 문제가 많다”면서 “충분히 검증되지 않는 콘텐츠를 무분별하게 서비스 하게 되면 오히려 유저들이 싫증을 쉽게 느껴 재방문률이 낮아진다”고 지적했다.

한편 VR 사업은 정부에서도 미래 먹거리 중 하나로 주목하며 적극 지원에 나서고 있다는 점에서 업체들의 사업 확대가 탄력을 받을 것이란 긍정 관측도 적지 않다. 특히 4차산업혁명과 맞물리는 혁신 사례 중 하나로써 창출 여지가 많다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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