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[데스크칼럼] 되살아난 '온라인 대박의 꿈'김대일ㆍ장병규 수천억대 자산가 부상…집념과 창의성이 원동력

몇 년 전부터 게임시장의 중심이 온라인에서 모바일로 넘어온 이후 많은 온라인게임 업체들이 큰 좌절감을 맞봐야 했다.

수많은 어려움 속에서도 새로운 온라인게임을 만들어 도전장을 던졌지만 시장의 반응은 차가웠고 잠시 화제를 끌다가 금방 잊혀져 버렸다. 그래서 많은 업체들이 온라인을 접고 모바일에 올인했지만 이 마저도 쉽지 않았다.

넷마블게임즈와 엔씨소프트 등 온라인에서 성공적으로 모바일로 넘어온 업체들도 있지만 대부분의 업체들은 변해버린 트렌드에 적응하지 못해 고전을 면치 못하고 있는 것이 지금의 현실이라고 할 수 있다.

그래서 시장에서는 ‘이제 온라인게임은 끝났다’는 자조 섞인 말들이 공공연하게 나왔다. 그리고 이러한 냉혹한 현실은 모두 받아들이며 포기하고 있었다. 그런데 최근 두 업체가 이러한 절망감 속에서 새로운 희망의 빛을 밝혀주고 있다.

최근 코스닥에 상장해 스포트라이트를 받았던 펄어비스와 주식시장에 상장하지는 않았지만 장외시장에서 귀하신 몸으로 대접받고 있는 블루홀이 그 주인공들이다.   

펄어비스의 주식상장으로 이 회사의 오너인 김대일 펄어비스 이사회 의장은 청년갑부로 부상했다.그가 갖고 있는 펄어비스 주식은 471만422주로 지분율은 37.35%다. 그의 지분가치는 상장 첫날인 14일 4659억원에서 지난 22일 기준 5605억원으로 7거래일만에 947억원이 늘어났다. 그야말로 누구나 소망하는 대박의 꿈을 이룬 것이다. 

다음으로 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’라는 온라인게임으로 글로벌 히트를 기록하고 있는 비상장 업체인 블루홀의 창업자 장병규 이사도 대박의 꿈을 이룬 것으로 알려졌다.

현재 이 회사의 추정시가총액 5조 2425억원으로 추산되며 6월 기준 장 이사가 20.4%, 케이넷 컬쳐가 9.3%, 알토스 벤처가 6.2%를 보유하고 있는 것으로 알려지고 있다. 또 현재 주당 장외 거래가격이 74만원에 달할 것으로 추정되고 있다. 이렇게 봤을 때 장병규 이사의 주식보유 가치는 1조원을 훌쩍 뛰어넘을 것으로 보인다.

사람들은 두 회사의 기적 같은 성공스토리를 보면서 과정보다는 결과에 더 열광을 할 것이다. 하지만 화려한 성공에 이르기까지 그들이 흘렸을 땀과 노력, 그리고 고뇌를 간과해서는 안될 것이다.

펄어비스는 ‘검은사막’이라는 온라인게임 하나로 성공신화를 쏘아 올렸다. 이 작품은 국내에서 빅히트를 기록하지는 못했다. 하지만 김대일 의장이 화려한 그래픽과 편리한 시스템 등 심혈을 기울여 작품을 완성시킨 것이 유럽 등 해외에서 인정받으며 돌풍을 일으킬 수 있었다.

이 작품의 매출은 국내 보다 해외에서 더 많은 비중을 차지하고 있다. 글로벌 시장에서의 성공이 결국 국내 코스닥 상장의 원동력이 됐고 탄탄한 작품성을 모두가  인정한 것이다.

다음으로 블루홀의 경우 기존에 우리 업체들이 해왔던 직접 서비스라는 틀에서 벗어나 ‘스팀’이라는 해외 유통채널을 이용했다는 점에서 주목받고 있다.

‘스팀’은 국내에서는 크게 주목 받지 못하고 있는 유통 채널이다. 하지만 해외에서는 이미 자리를 잡고 많은 대작들이 유통되고 서비스되는 곳이다. 블루홀은 본격적인 서비스에 앞서 이곳을 통해 유료 사전서비스를 시작했고 유저들의 열광적인 반응으로 이 작품은 ‘스팀’의 역사를 새롭게 써가고 있다.

이 작품은 최근 스팀 동시 접속자가 134만명을 돌파하며 ‘도타2’를 제치고 역대 1위를 달성했다.이 같은 성과는 스팀 역대 최고 동시 접속자 수로, 지난 3월 스팀 얼리 액세스 서비스 이후 6개월도 안 돼 달성한 것이다. 또 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’와 ‘도타2’의 동시 접속자 수를 합친 것을 크게 웃도는 기록이다. 이 작품은 이와 함께 판매량 1200만 장을 돌파하기도 했다.

두 온라인게임 업체의 성공을 지켜보면서 한 우물을 파는 것도 중요하지만 물이 나올 때까지 포기하지 않고 여기저기 돌파구를 계속 찾아나가는 노력이 더 중요하다는 교훈을 얻게 된다. 또 운에 기대지 않고 실력을 키우고 완성도를 높이는 작업 또한 중요하다는 것을 알 수 있다.

지금 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 대세라는 것을 부정할 수는 없다. 하지만 모바일시장이 아무리 커져도 온라인게임의 고유 영역은 분명 남아있을 것이며 서로 공존할 수 밖에 없다는 것을 다시한번 명심해야 할 것이다.  

[더게임스 김병억 뉴스2 에디터 bekim@thegames.co.kr]

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