전국민 10명중 7명이 게임 즐겨

모바일이 최고 이용률 '국민게임'으로... 자율규제엔 과반수 불만 나타내

우리나라 국민 70.3%가 게임을 이용하고 있으며 가장 많은 사람이 즐기는 것은 모바일게임으로 나타났다. 게임이 국민여가활동을 자리잡고 있는 모습을 보여준 것이다.

이 같은 내용은 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월부터 6월 사이 전국 만 10세에서 65세 국민의 상주 추계인구 3013명(유효표본)을 대상으로 온라인 및 면접조사를 실시한 결과다.

이 조사는 ‘게임산업 실태조사’ 중 하나로서, 게임 산업의 최종 소비자인 게임이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악해 게임산업 육성과 투자활성화를 위한 정책 수립 기초자료 제공 목적으로 이뤄졌다.

이 보고서는 국민의 게임 이용률, 게임 일반에 대한 이용형태, 게임에 대한 인식 및 태도 등으로 나눠 조사됐다. 국민의 게임 이용률 부문에선 온라인, 모바일, PC용 패키지 게임 등의 플랫폼별 게임 이용률 등이 조사됐다.

또 게임 일반에 대한 이용형태 항목에서는 PC방 이용 실태 등이 분석됐고, 게임에 대한 인식 및 태도 부문에선 확률형 아이템에 대한 인식 등이 폭넓게 분석됐다.

이와 함께 가상현실(VR) 게임 이용 현황을 포함한 게임 분야별 이용 현황 및 특성 등도 추가됐다.

# 온라인 게임 이용률 소폭 증가

이 보고서에 따르면 만 10세에서 65세 국민 3013명을 대상으로, 지나해 7월 이후부터 최근까지 게임(온라인, 모바일, 패키지, 콘솔, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과 70.3%가 기간 중 게임을 이용한 것으로 조사됐다. 이는 지난해 조사 결과 67.9%에 비해 2.4% 포인트 증가한 것이다.

플랫폼별로는 모바일 게임이 59.8%로 가장 이용률이 높았으며, 다음으로 온라인 게임 38.7%, PC 패키지 게임 17.3%, 비디오콘솔 게임 9.3%, 아케이드 게임 6.5%, 휴대용콘솔 게임(5.8%)순으로 조사됐다.

이는 지난해 조사결과 대비 모바일 게임과 휴대용 콘솔게임이 각각 0.4% 포인트, 0.3% 포인트 감소한 것이며, 온라인, PC 패키지, 비디오콘솔, 아케이드 등의 경우 0.3% 포인트, 1.7% 포인트, 1.5% 포인트, 0.9% 포인트 늘어난 것이다. 또한 응답자 특성별로는 여성보다는 남성이, 연령별로는 30대 이하가 40대 이상에 비해 게임 이용률이 상대적으로 높게 나타난 것으로 분석됐다.

실제 남성의 경우 응답자 중 75%가 게임 이용경험이 있다고 말했지만, 여성의 경우 남성에 비해 10% 가량 적은 65.5%를 기록했다. 뿐만 아니라 연령별로 볼 때 10대의 경우 응답자의 87.9%가 최근 게임 이용 경험이 있다고 밝혔고 20대는 85.2%, 30대 85.1% 비율을 보였으나, 40대의 경우 53.1%, 50대 58.6%, 60~65세 51.9%의 응답이 나타났다.

이와 함께 각 플랫폼 별로는 온라인 게임의 경우 20대가 58.1%로 가장 많은 이용률을 보였으며, 모바일 게임의 30대 79%, PC패키지 20대 30.3%, 비디오콘솔 30대 17.1%, 휴대용콘솔 30대 8.6%, 아케이드 게임 20대 9.7%, 등을 기록했다. 이는 게임이 단순히 10~20대만의 여가 문화가 아닌 30대 이상의 연령층에서도 향유되고 있다는 것이다.

# 청소년 PC방 이용은 ‘어울리기 위해’

뿐만 아니라 이 보고서에선 PC방 이용 여부 등도 조사됐다. 조사에 따르면 2119명을 대상으로 최근 평균 주 1회 이상 PC방을 이용 여부에 관한 질문을 한 결과 27.7%가 이용하고 있다고 응답했다. 이는 지난해 응답비율인 26.1%에서 1.6% 포인트 증가한 것이다.

성별분류로는 남성 응답자 중 33.6%가 여성의 경우 20.7% 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 답한 것이다. 또한 연령별로는 10대의 경우 38.9%, 20대 35.9%, 30대 29.9%를 기록했다. 이는 여성에 비해 남성이 보다 많이 PC방을 이용했고, 연령대가 낮을수록 PC방 이용 비율이 높은 것으로 분석된 것이다.

주 1회 이상 PC방을 이용한다고 답한 응답자 중 월 4회 가량 PC방을 이용한다는 응답은 47%, 5회~8회가 35.8%, 9회 이상이 17.2%를 기록했다. 이에 따른 게임이용자의 월 평균 PC방 이용횟수는 6.2회로 조사됐는데, 이는 6.3회를 기록한 전년과 비슷한 수치이다.

또한 PC방 1회 사용시 이용시간의 경우 2~3시간 미만이라는 응답이 전체의 42.3%로 가장 높게 조사됐다. 이 중 남성의 경우 2~3시간 미만 사용이 전체의 44.6%를 기록했으나, 여성의 경우 2시간 미만이 전체의 38.2%로 가장 높은 비율을 보였다.

이와 함께 여성의 경우 PC방에서 게임 외에도 사무처리 및 문서작성을 남성에 비해 비교적 많이 한 것으로 분석됐다. 실제 남성 응답자의 경우 8.6%만이 PC방에서 사무처리/문서작성 등을 했지만 여성의 경우 해당 비율은 16.1%를 보였다.

특히 PC방에서 게임을 하는 이유에 대해 친구·동료와 어울리기 위해서라는 응답이 전체의 35.8%로 가장 높은 비율을 차지했다. 이러한 응답은 10대와 20대에서 특히 높았는데, 10대의 경우 72.6%(1, 2 순위 종합 응답)가, 20대의 경우 67.8%가 그렇다고 답한 것이다. 반면 여성의 경우 남성과 다른 양상을 보였는데, 여성 응답자의 57.9%가 PC 사양이 좋아서 PC방에서 게임을 즐긴다고 응답했다.

이는 10대 남성유저들에게 PC방이 단순히 게임만을 즐기기 위한 곳이 아니라, 함께 어울리기 위한 중요 문화장소로 부각됐다는 평가다.

# 확률형 아이템에 불만 고조

게임업계의 자율규제에 대해선 온라인 게임 유저와 모바일 게임 유저 모두 불만족하고 있는 것으로 나타났다. 확률형 아이템을 알고 있는 온라인 게임 이용자 867명을 대상으로 조사가 이뤄진 결과 60.8%가 현재의 방식에 만족하지 않는 것으로 나타났다. 또 모바일 게임 유저1077명 중 58.5%도 현재의 자율규제 방식에 만족하지 않는 것으로 응답했다.

구체적으로 온라인 게임 유저의 43%가 확률형 아이템 자율규제 방식에 대해 만족하지 않는 편이다라고 응답했고, 17.8%가 전혀 만족하지 않는다고 대답했다. 모바일 부문의 경우 43.1%가 만족하지 않는 편이라고 말했으며, 15.4%가 전혀 만족하지 않는다고 밝힌 것이다.

이와 함께 자율규제 공개 방식 개선안에 대해 온라인 게임 유저들과 모바일 게임 1순위로 통일된 방식으로 공개할 것을 꼽았다. 온라인 게임 유저의 경우 39.7%가, 모바일 게임 유저의 경우 40.1%가 이를 선택한 것이다.

또 취학 자녀가 있는 응답자 686명을 대상으로 자녀의 게임이용에 대한 대응 방법 조사 결과, ‘학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다’는 비율이 46.1%로 가장 높았다. 또한 부모의 연령이 낮을수록 정해진 시간 내에서만 하게 한다는 비율이 높았으나, 연령이 높을 수록 학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서만 하게 한다는 비율이 높아지는 경향을 보인 것으로 분석됐다.

뿐만 아니라 최근 게임업계 새 먹거리 시장으로 떠오른 VR 게임에 대해서도 실제 이용 경험이 낮은 것으로 조사됐다. 2119명을 대상으로 최근 VR게임을 이용해 본 적이 있냐는 조사가 이뤄진 결과 전체의 16.3% 경험한 적이 있다고 답한 것이다.

또한 VR 게임을 경험한 적이 있는 응답자들의 65.8%가 ‘스마트폰’으로 구현되는 VR게임을 이용해 본 것으로 나타났고, VR 게임방 등 어트랙션이 50.5%, 콘솔 게임기가 46.6%를 차지했다. 남성의 경우 스마트폰과 PC 등을 통해 VR게임을 즐기는 비율이 높았으며, 여성의 경우 남성에 비해 상대적으로 콘솔 게임기와 어트랙션 등을 통한 체험 비율이 높았다.

이와 함께 연령대별로는 10대의 78.7%가 스마트폰을 통해 VR게임을 즐겼고, 40대의 경우 PC, 50대의 경우 77.3가 콘솔 게임기를 통해 VR게임을 체험해 봤다고 대답했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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