지난 수년 간 온라인게임 시장은 ‘리그 오브 레전드’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 밀려 국산 작품은 힘을 발휘하지 못했다. 수백억원을 쏟아부은 대작들도 초반에 반짝 관심을 끄는 데는 성공했지만 뒷심 부족으로 내리막길을 걸었다. 

그런데 최근 블루홀에서 개발한 온라인 배틀로얄 게임 '플레이언노운스 배틀그라운드’가 시장에서 돌풍을 일으키고 있다.

이 작품은 유통 플랫폼 '스팀'을 통해 론칭됐음에도 불구하고 PC방 순위 상위권에 진입하는 등 상승세를 거듭하고 있다. 이는 아직 국내에서 정식 서비스가 이뤄지지 않은 상태에서 흥행 질주의 흐름을 보여주고 있다는  점에서 매우 이례적인 것으로 평가되고 있다. 

수년 전부터 게임시장의 주도권은 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어갔다. 이 때문에 많은 게임업체들이 온라인게임의 개발을 포기했고, 그나마 시장에 나온 작품들도 안타깝게 실패를 맛봐야  했다. 

그러나 글로벌게임 시장에서 온라인게임은 여전히 성장하고 있으며, 특히 북미나 유럽의 경우에는 온라인게임에 대한 관심이 갈수록 커지고 있다. 

그런데 국내에서는 언제부터인가 ‘온라인게임의 시대는 갔다’는 식의 패배주의에 빠져들었다. 이러한 인식으로 인해 많은 온라인게임 업체들이 온라인을 포기하고 모바일로 방향을 틀었다. 물론 이 같은 변신을 통해 성공을 거둔 업체도 있다. 하지만 대부분의 업체들이 이도 저도 아닌 어중간한 작품을 내놓으면서 어려움을 자초하고 있다. 

 ‘배틀로얄’의 성공은 국내 온라인게임업계에 시사하는 바가 크다 할 것이다. 온라인게임을 포기하기에는 역사적으로, 시기적으로 적절치 않다. 장르를 사실상 집대성하고 산업을 일으켜 세운 것이 다름아닌 온라인 게임이기 때문이다.

우리가 잘할 수 있는 분야에 역량을 집중하고,  내수 촉진책을 마련하는 것도 그 것이지만 지금은  해외시장을 뚫고 나가는 지혜를 발휘할 때라고 본다.  대한민국 게임계가 온라인게임을 떼고 생각한다는 것은 있을 수 없는 일이다. 다시 시작한다는 마음으로 다듬어 나갈 때다. 온라인게임은 우리의 큰 무형의 자산이자 무기라 할 수 있다. 

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