규제개선 민관협의체 발족 의미 커…그러나 이 시점에선 산업육성책이 더 절실

민관합동의 게임제도 개선 협의체가 최근 모임을 갖고 본격 출범했다. 이 협의체는 정부가 게임 관련 제도를 획기적으로 개선해 새로운 패러다임을 제시하겠다며 출범시킨 단체다. 이 때문인지 게임 협단체장들이 대거 위원으로 참여해 주목을 끌고 있다. 업계는 이 협의체 출범을 계기로 업계의 멍에처럼 쫒아 다니는 각종 규제들이 철폐되고 사라지기를 간절히 기대하는 눈치다.

업계는 그동안 자율 규제 시행을 위해 꾸준히 노력해 왔다. 일각의 불협화음도 없지 않았으나 그 길로 가는데 대해서는 상당수 게임업체들이 동의하고 실천해 왔다고 봐야 한다. 이로인해 일부 업체들은 매출 감축을, 또다른 업체들은 투자자들의 쏟아지는 비난을 감수해야만 했다.

도 종환 문화부장관이 민관 협의체 출범의 필요성을 강조한 것도 이같은 게임업계의 사전 정지 작업 노력을 높게 평가한 연장선상에서 이뤄진 것으로 이해할 수 있다. 또 도 장관이 주무 부처 책임자로서, 게임 산업을 위해 뭔가를 해야 한다는 의무감도 작용한 것으로 보여진다.

그에 대해 여러 평가가 있으나 문단 출신의 장관 치고는 상당한 행정력이 있다는 평을 듣고 있다. 또 도 장관의 발탁에 대해서도 대선의 논공행상의 결과가 아닌, 그를 통해 문화의 지평을 새롭게 열겠다는 청와대의 의지가 크게 반영돼 이루어진 인사라는 설이 설득력을 얻고 있다.

사실, 문화부 조직은 최 순실의 국정 농단으로, 질식 상태에 있었다고 해도 과언이 아니다. 그의 하수인인 차 은택의 인사 개입에 의해 장, 차관과 산하 기관장 인사가 춤을 췄고, 청와대는 그들을 통해 은밀히 블랙리스트를 작성해 관리했다. 본부 인사는 다양한 업무를 접해야 행정통이 될 수 있다는 이름아래, 문화와 산업, 관광과 체육 분야의 전문 관료들을 한번도 접해 보지 않은 엉뚱한 곳으로 배치해 일을 보게 했다.

이같은 인사의 표면적인 이유는 ‘올라운드 플레이어’를 만들겠다는 고위층의 판단이었지만, 속내는 이들이 현업 업무를 제대로 파악하지 못하고 있어야 자신들이 마음대로 주무를 수 있다는 계산이 숨어 있었던 것이다. 결국 이들로 인해 국민은 말할 것도 없고 문화부 조직은 된서리를 맞는 꼴이 됐다.

주무부처가 그 지경이 되다보니 산업의 처지는 말이 아닌 셈이 돼 버렸다. 솔직히 민간기업은 꽃을 가꾸듯, 정부가 정성을 쏟아주지 않으면 고사하고 만다. 그러나 정부가 너무 애정을 표시하게 되면 자생력을 잃고, 꽃 내음을 내지 못하는 게 또한 민간기업의 속성이다. 예컨대 길을 열어주고 토양을 만들어주되, 간섭은 최대한 자제하는 것이다.

그런데, 문화부가 된서리를 맞으면서 정부내 테크노크라트(전문 관료)들이 하나 둘씩 사라져 버렸다. 유능한 인재들이 변방으로 돌려졌다. 이도저도 아닌 관리들이 요직을 맡아 행세하는 꼴이 됐다. 문화 산업은 휘청거렸고, 제도권과 밀접한 게임산업은 박 근혜 정부의 창조 문화라는 기치속에서도 꽃 향기를 잃어버렸다.

게임산업은 지금 한마디로 위기 상황이다. 그나마 다행인 것은 한국 게임산업만 그런 것이 아니라는 점이다. 지금 전 세계 게임산업은 외적 성장의 외투만 걸친 채, 내적으론 우왕좌왕하고 있다.

문제는 한국 게임산업의 부침이 더 심하다는 데 있다. 안으로는 플렛폼 변화에 따라 시장이 조정 국면에 있고, 밖으로는 중국, 일본. 동남아 등 주요 수출국의 장벽이 갈수록 높아지면서 고전을 면치 못하고 있다는 것이다. 경쟁력을 보여온 온라인게임 장르는 더 이상 시장에 내놓을 수 없는 수준으로 전락 했고, 떠오른다는 모바일게임은 경쟁국인 중국, 일본 등에 크게 밀리고 있다. 업계의 이같은 부침 현상이  정부측 책임이라고 일갈할 순 없지만, 그렇다고 해서 그 책임에서 결코 자유로울 수 없는 것이 그만큼 정부가 게임계를 옥죄 왔기 때문이다. 그렇다 보니 게임 기업들이 향기를 낼 수가 있었겠는가.

게임산업은 국민의 정부 시절에 가장 흥했다. 그러나 그 당시에도 규제의 칼은 무시무시했다. 하지만 결정적인 대못은 박지 않았다. 대신, 끊임없는 자금의 물꼬를 열어주는 등 기반 인프라 구축에는 손을 놓지않고 공을 들였다. 당시의 기사를 살펴보면 부처 간 불협화음도 그다지 드러나지 않았다. 지금처럼 문화부 여성가족부 등 관계부처의 손발이 맞지 않아, 닭은 잡듯 하는 일은 연출하지 않았다. 이는 산업 육성의 프레임이 지금과는 사뭇 달랐다는 것을 의미한다.

문 재인 정부가 게임산업 육성을 위해 다양한 처방전을 준비중이라는 소식이 들려온다. 그 작업의 일환으로 민관합동의 게임제도 개선협의체가 출범한 것으로 풀이된다. 그렇다고 본다면 온라인, 모바일만으로 협의체를 구성한 데 대해서는 대단히 잘못됐다고 본다. 여기서 굳이 왜 아케이드 게임 인사들을 제외했느냐고 묻고 싶지 않다.

새롭게 단장한 이 정부가 왜 좀 더 미래 지향적이고도, 대승적 사고를 갖고 접근하지 못하고 있느냐 하는 점이다. 그런 식이면 이전 정부와 과연 무엇이 다르다는 것인가. 블랙리스트를 없앤다고 하면서, 이미 자신들 머리에 갈무리된 별도의 블랙리스트는 용인하며, 그대로 가져가겠다는 것인가. 말이 되지 않는다.

문제는 또 있다. 이 시점에서 게임 육성책의 일환 가운데 하나가 제도 개선책이라고 한다면 동의할 수 없다. 그 것도 긴요한 과제이긴 하나 새로운 먹거리 발굴을 위한 로드맵 그리기가 더 시급하다는 것이다. 제도 개선은 그 안에 담아 한 트랙으로 논의하는 게 순리이고 맞다고 본다. 그럼에도 누가 그들을 바쁘게 재촉하는지, 산업보다는 시장 제도부터 들여다 보겠다는 것이다. 알다가도 모를 일이다.

오로지 한건하겠다는 식의 전시적 행정이 문 재인 정부에서 없애고자 하는 적폐의 대상이 아니었던가. 급할 수록 돌아가는 것이다. 자율 규제도 중요하지만, 민관이 지금 이 시점에서 함께 고민하고 접근해야 할 최대 명제는 게임산업을 어떻게 육성하고 일궈 나갈 것인가 하는 ‘게임 3.0’을 위한 로드맵 마련이라고 생각한다.

[더게임스 모인 뉴스1 에디터 / 건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

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