게임이용자 16.3%만 플레이 경험…기기ㆍ이용가격 인하되면 대중화 가능

증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장이 매년 2배 이상으로 성장할 것으로 전망되고 있으나 게임을 이용하는 경우는 아직도 미미한 것으로 나타났다.

10일 관련업계에 따르면 최근 글로벌 시장조사업체 IDC는 글로벌 AR 및 VR 제품과 서비스시장이 올해 114억 달러(한화 약 12조 9000억원)에서 2021년 2150억 달러(한화 약 242조 7000억) 규모로 급성장할 것이라고 예측했다.

이는 연평균 성장률(CAGR)이 113.2%에 달하는 것이며, 4년 만에 18.9배 성장이 기대되는 것이다. 그러나 이 같은 VR, AR 시장 성장에 대한 긍정적인 전망은 이번이 처음이 아니다.

지난해 골드만삭스도 오는 2025년 VR,AR 관련 소프트웨어 시장규모를 총 350억 달러(한화 약 39조 9800억원)에 이를 것으로 추정하는 등 긍정적인 전망이 잇따르고 있다.

그러나 VR게임을 즐겨본 국내 유저는 20%도 되지 않으며 ‘포켓몬 GO’이후 AR 게임에 대한 관심도도 낮아지고 있는 것으로 나타났다. 이에따라 VR 기술이 게임시장의 새로운 먹거리로 자리잡기까지는 상당한 시간이 걸릴 것이란 전망이 제기되고 있다.

최근 한국콘텐츠 진흥원이 발표한 ‘2017 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 전국 게임유저 2119명을 대상으로 조산한 결과 VR 게임을 이용해 본 적이 있다고 응답한 비율은 16.3%에 그쳤다.

더욱이 모바일 AR 게임에 대한 인기도 감소했는데, 출시 초반 주요 마켓 매출 2위 등을 기록한 ‘포켓몬 GO’의 경우 이날 기준 구글 플레이 최고 매출 54위에 그쳤으며 이후 출시된 국내 AR 게임의 경우 200위권에도 이름을 올리지 못하고 있는 상황이다.

사진 =한국콘텐츠진흥원 ‘2017 게임이용자 실태조사 보고서’ 내용 일부

이러한 기대감 저하는 게임업체들의 주가에도 반영되고 있다. 지난해 7월 고점을 기록했던 VR, AR 관련 게임업체들의 주가는 약 1년이 지난 지금 절반에도 못 미치고 있는 것이다.

이에 대해 일각에서는 VR 및 AR 시장의 규모는 갈수록 성장하겠지만, 정작 게임업계 먹거리 로 자리잡지 못하는 것 아니냐는 우려를 제기했다.

그러나 대부분은 이 같은 의견에 반대의사를 표했는데 시장형성 초반에는 중소 업체들이 주를 이루겠지만 대형 게임업체들이 속속 참여하고 있다는 것이다. 또 국내의 경우 다소 미진하지만 이미 글로벌 지역에서는 VR 게임들이 가시적인 성과를 보이고 있다는 평가다.

또 VR 게임 이용자를 늘리기 위해서는 VR 기기 및 이용 가격 등을 낮추고 킬러 콘텐츠의 등장이 절실하다고 지적했다.   

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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